Reglas de Apuestas
DEFINICIONES
● La Empresa: es la compañía que administra el sitio web 1RedBet.
● Cliente (apostador): es la persona que realiza una apuesta con la Empresa.
● Apuesta: es un acuerdo entre el Cliente y la Empresa, donde quien pierde debe cumplir con sus obligaciones de acuerdo a las reglas establecidas por la Empresa. Las apuestas se aceptan conforme a las reglas ofrecidas por la Empresa en la línea.
● Línea: es la lista de eventos y sus posibles resultados, con las cuotas que la Empresa ofrece para apostar.
● Monto apostado: es el depósito de dinero que realiza el apostador como garantía del cumplimiento de sus obligaciones hacia la Empresa. Se entrega en la caja de la Empresa como pago por participar en la apuesta, la cual implica predecir un resultado. Es el monto que el apostador pone en juego.
● Resultado: es el desenlace del evento sobre el cual se ha hecho la apuesta.
● Cuota: es el valor determinado por la Empresa para los diferentes resultados posibles de un evento.
● Los conceptos de “local” (equipo que juega en casa) y “visita” (equipo visitante) se usan en competencias por equipos, salvo en los siguientes casos:
a) Las rondas se juegan en una sola ciudad o país (en competencias internacionales);
b) El evento corresponde a una final de cualquier copa y consiste en un solo partido.
Los equipos “locales” aparecen en primer lugar (marcados como “1”), y los equipos “visitantes” en segundo lugar (marcados como “2”) en la línea de apuestas. En otros casos, la numeración de los participantes es referencial, y la información sobre el lugar del evento es solo informativa.
TÉRMINOS GENERALES
– La Empresa acepta apuestas sobre eventos deportivos y de otra índole (en adelante, “eventos”). Todas las apuestas se aceptan conforme a las reglas vigentes. El apostador debe conocer y aceptar todas las reglas aplicables.
– La Empresa podrá modificar o complementar las presentes reglas, disposiciones y métodos de pago sin necesidad de aviso personal previo. Las condiciones de las apuestas realizadas con anterioridad a dichos cambios permanecerán sin alteraciones, mientras que todas las apuestas posteriores estarán sujetas a las nuevas reglas.
– Las reglas específicas de cada disciplina deportiva tienen prioridad sobre las reglas generales.
TIPOS DE APUESTAS
La Empresa ofrece los siguientes tipos de apuestas:
● “Sencilla”: es una apuesta sobre un solo evento. La ganancia de una apuesta “sencilla” corresponde al monto apostado multiplicado por la cuota del evento.
● “Combinada” (Parlay): es una apuesta sobre varios eventos que no están correlacionados entre sí. La ganancia de una apuesta “combinada” se calcula como el monto apostado multiplicado por el producto de las cuotas de todos los eventos incluidos. El Cliente puede incluir cualquier combinación de resultados de eventos deportivos no relacionados entre sí. Las apuestas “combinadas” se consideran ganadoras solo si se aciertan todos los resultados. Si al menos uno de los eventos no es acertado, la apuesta se pierde. La cuota máxima permitida para una apuesta “combinada” es de 2000.
● “Sistema”: es una combinación completa de apuestas “combinadas” de una misma dimensión, seleccionada por el Cliente. Las ganancias se calculan en función de las combinaciones ganadoras dentro del “sistema”. La cuota máxima permitida para este tipo de apuesta es de 2000.
● “Parlay+”: es una lista adicional diaria de eventos en los que se aceptan apuestas con cuotas mejoradas y condiciones especiales.
Apostar a través del “Parlay+” permite aumentar las cuotas en comparación con las líneas regulares. Además, mejora las probabilidades del Cliente cuando juega con la cuota máxima permitida (K = 2000), al reducir la cantidad de eventos necesarios.
Condiciones adicionales:
– El monto máximo permitido por apuesta es de $500 USD o su equivalente en la moneda de la cuenta.
– El número mínimo de eventos en una apuesta “combinada” debe ser de tres (3).
– La cuota máxima de una apuesta “combinada” es de 2000.
– No se aceptan apuestas tipo “Sistema”.
En las apuestas tipo “Combinada” (Parlay) y “Sistema”, no está permitido incluir distintos resultados del mismo evento, ni apuestas que se contradigan o se enfrenten sobre el mismo jugador o equipo dentro de un mismo torneo, partido o evento (por ejemplo, ganador del partido y ganador del torneo), incluso si no están directamente relacionadas. Si se incluyen este tipo de apuestas incorrectas dentro de combinadas o sistemas, dichas apuestas serán reembolsadas, incluso si el sistema las ha aceptado.
Las cuotas finales para las ganancias en todos los tipos de apuestas mencionados se determinan teniendo en cuenta particularidades como aciertos exactos en el hándicap o en el total, la postergación del evento o su traslado a otra fecha. El tiempo de reprogramación se define en las reglas de apuestas. En estos casos, la cuota aplicada será de “1”.
El Bet Builder es un tipo de apuesta combinada que agrupa resultados interrelacionados dentro de un mismo partido. El número máximo de resultados en un Bet Builder es de 9. El Bet Builder puede utilizarse en cualquier tipo de apuesta: Sencilla, Combinada o Sistema. Un Bet Builder se considera ganador solo si todos los resultados incluidos se aciertan correctamente. Si uno de los resultados es erróneo, se pierde todo el Bet Builder. Si uno de los resultados es anulado y no existen fallos en los demás, el Bet Builder se devuelve completo con una cuota de “1”.
Ejemplo 1: Apuesta sencilla. Combinación Bet Builder: que gane Real Madrid, más de 2.5 goles y que ambos equipos anoten. Cuota: 2.15. Monto apostado: 100. Si el resultado del partido es 3-1, la apuesta gana porque Real Madrid ganó, se anotaron más de 2.5 goles y ambos equipos marcaron. Pago: 2.15 x 100 = 215.
Ejemplo 2: Apuesta combinada de dos eventos. Monto apostado: 100. Primer evento: Real Madrid vs Barcelona. Bet Builder: Real gana, más de 3 goles y ambos anotan. Cuota: 2.15. Resultado: 2-1. En este caso, la cuota se calcula como 1. Segundo evento: Milan vs Inter. Resultado: gana Milan. Cuota: 1.85. Resultado del partido: 2-1. Milan ganó, por lo tanto la apuesta combinada gana. Pago: 1 x 1.85 x 100 = 185.
No se permite seleccionar múltiples resultados del mismo evento, ni repetir un resultado ya seleccionado. En algunos casos, Bet Builder no está disponible. El cliente puede agregar hasta 9 resultados al Bet Builder y hasta 100 resultados al cupón de apuestas.
En las apuestas tipo “Combinada” (Parlay) y “Sistema”, no está permitido incluir distintos resultados del mismo evento, ni apuestas que se contradigan o se enfrenten sobre el mismo jugador o equipo dentro de un mismo torneo, partido o evento (por ejemplo, ganador del partido y ganador del torneo), incluso si no están directamente relacionadas. Si se incluyen este tipo de apuestas incorrectas dentro de combinadas o sistemas, dichas apuestas serán reembolsadas, incluso si el sistema las ha aceptado.
Las cuotas finales para las ganancias en todos los tipos de apuestas mencionados se determinan teniendo en cuenta particularidades como aciertos exactos en el hándicap o en el total, la postergación del evento o su traslado a otra fecha. El tiempo de reprogramación se define en las reglas de apuestas. En estos casos, la cuota aplicada será de “1”.
Bet Builder
El Bet Builder es un tipo de apuesta combinada que agrupa resultados interrelacionados dentro de un mismo partido. El número máximo de resultados en un Bet Builder es de 9. El Bet Builder puede utilizarse en cualquier tipo de apuesta: Sencilla, Combinada o Sistema. Un Bet Builder se considera ganador solo si todos los resultados incluidos se aciertan correctamente. Si uno de los resultados es erróneo, se pierde todo el Bet Builder. Si uno de los resultados es anulado y no existen fallos en los demás, el Bet Builder se devuelve completo con una cuota de “1”.
Apuesta 1
Sencilla
Combinación Bet Builder: que gane el Real Madrid, más de 2.5 goles y que ambos equipos marquen.
La cuota es 2.15. El monto de la apuesta es 100.
Si el resultado del partido es 3-1, la apuesta es ganadora porque el Real Madrid ganó, el número de goles en el partido fue superior a 2.5 y ambos equipos marcaron.
Pago = 2.15 x 100 = 215
Apuesta 2
Combinada (Parlay) de dos eventos. El monto de la apuesta es 100.
Evento: Real Madrid – Barcelona
Combinación Bet Builder:
-que gane el Real Madrid, más de 3 goles y que ambos equipos marquen.
-Cuota: 2.15
Si el resultado del partido es 2-1, la apuesta se calcula con la cuota “1”.
Evento: Milan – Inter
-Ganador: Milan
-Cuota: 1.85
Si el resultado es 2-1, Milan gana, por lo tanto la combinada es ganadora. Pago = 1 x 1.85 x 100 = 185
Parte 2
● Se han seleccionado y repetido múltiples resultados de un mismo evento
● El resultado ya ha sido seleccionado
● El Bet Builder no está disponible
● El Cliente puede agregar hasta 9 resultados al Bet Builder
● El Cliente puede agregar hasta 100 resultados al cupón de apuestas
CONDICIONES DE ACEPTACIÓN DE APUESTAS
Las apuestas se aceptan según la línea, es decir, la lista de eventos futuros con las cuotas para sus resultados ofrecidas por la Compañía.
Los cambios en la línea (hándicaps, cuotas de ganadores, totales, limitaciones para combinadas, montos máximos de apuesta y otros) pueden ocurrir después de cualquier apuesta, pero los términos para las apuestas ya realizadas permanecen sin cambios. Las apuestas se aceptan por un monto que no exceda el saldo de la cuenta.
El monto de las apuestas para cualquier evento durante un día de apuestas no puede exceder la apuesta máxima para el evento mostrada en la línea (para la línea del mismo día). Si existen apuestas con un monto total que excede la apuesta máxima, tales apuestas no serán aceptadas.
Las apuestas se aceptan antes de que comience el evento. Las apuestas realizadas después del inicio del evento no son válidas y serán reembolsadas. Estas apuestas serán eliminadas de las combinadas. Las excepciones son las llamadas apuestas en vivo durante el evento. Estas apuestas son válidas y serán reembolsadas solo si, por alguna razón, las apuestas fueron realizadas después de que el evento haya finalizado.
La actualización de resultados durante los eventos en vivo es solo para fines informativos. El resultado listado incorrectamente no puede ser la base para cancelar la apuesta. La Compañía no se hace responsable de la corrección de los resultados durante los eventos en vivo.
La fecha y la hora de inicio del evento especificada en la línea son solo informativas. Una fecha incorrecta no es razón para reembolsar la apuesta si esta se ha realizado antes del inicio del evento. Para la liquidación de apuestas, se utiliza la hora real de inicio del evento. Esta hora se determina según los documentos oficiales (sitios web referenciados por la Compañía al recopilar información) de la organización que organiza la competencia, partido, etc.
La Compañía no asume ninguna responsabilidad por errores de ortografía en los apellidos de los jugadores, nombres de los equipos y nombres de las ciudades de los eventos en los cuales se han realizado apuestas.
En caso de errores del personal en la preparación y publicación de la línea de apuestas, o si hubo una falla obvia en el software informático que determina la línea de apuestas (errores evidentes en las cuotas, discrepancia de cuotas en diferentes posiciones, etc.), acciones fraudulentas del empleado de la Compañía en violación de las condiciones establecidas por estas Reglas, la Compañía tiene el derecho de reconocer unilateralmente el acuerdo concluido (incluidas las apuestas realizadas antes o después del inicio del evento, que involucran el error), negarse a cumplir con las obligaciones bajo dicho acuerdo y devolver la apuesta al Cliente.
Las apuestas no pueden ser modificadas ni canceladas después de que el Cliente haya realizado la apuesta y recibido una verificación (una nota en el sitio y el número de la apuesta).
La falla de conexión y otros errores técnicos de comunicación no son razones para cambiar o cancelar una apuesta si la apuesta ha sido registrada en el servidor.
La pérdida de contraseña no es una razón para cambiar o cancelar una apuesta o para cancelar una solicitud de pago.
A cada Cliente se le concede una cuenta de juego. Las excepciones son concedidas por el administrador de la Compañía dependiendo del Cliente individual. El Cliente está obligado a solicitar preliminarmente al administrador de la Compañía la concesión de tal derecho; las solicitudes posteriores serán consideradas una violación.
El Cliente no puede otorgar permiso a nadie más para usar su cuenta de juego.
La Compañía se reserva el derecho de:
-Aplicar limitaciones o negarse a aceptar apuestas de cualquier persona sin explicación de los motivos y sin previo aviso por escrito;
-En caso de sospecha de acciones fraudulentas por parte del Cliente, cancelar todas las apuestas realizadas por dicho Cliente, devolver el depósito y cerrar la cuenta de juego;
-Cerrar la cuenta de juego del Cliente a solicitud de este sin posibilidad de recuperación.
La decisión de negarse a aceptar apuestas y/o cerrar la cuenta de juego se toma con base en estas reglas, considerando el historial de apuestas del Cliente y las circunstancias de la situación particular.
TÉRMINOS ESPECIALESSi el evento:
1.1. No se celebró en la fecha establecida y fue pospuesto por más de 36 horas desde la hora de inicio especificada en el comprobante de apuesta, todas las apuestas en este evento se liquidarán a una cuota de 1 (a menos que se indique lo contrario en las reglas para este tipo de deporte).
1.2. Fue interrumpido y no se completó dentro de las 12 horas desde la hora de inicio especificada en el comprobante de apuesta, todas las apuestas sobre los resultados determinados en el momento de la interrupción se liquidarán según esos resultados, y las apuestas sobre los resultados no determinados se liquidarán a una cuota de 1 (a menos que se indique lo contrario en las reglas del deporte).
Si el partido se traslada a un terreno neutral, las apuestas permanecerán sin cambios. Si el partido se traslada al terreno del oponente, las apuestas serán reembolsadas y las apuestas serán eliminadas de las combinadas. Si el partido se traslada a otro terreno en la misma ciudad, las apuestas permanecerán sin cambios y no serán reembolsadas, independientemente del terreno de juego.
Si el resultado es cambiado o cancelado (protesta, dopaje, etc.), el resultado original permanecerá en las apuestas.
Si más de un jugador (equipo) es anunciado como el ganador de la competencia, las apuestas realizadas sobre la victoria de esos jugadores (equipos) se liquidarán a una cuota de 1.
La Compañía anuncia los resultados reales basándose en los registros oficiales y otras fuentes de información después del evento. En situaciones disputadas, cuando diferentes fuentes publican resultados distintos para el mismo evento con errores evidentes, la decisión final sobre la determinación de los resultados para la liquidación de apuestas será tomada por la Compañía.
Si existe razón para suponer que la apuesta fue realizada después de que el resultado del evento se conociera o después de que el jugador/equipo seleccionado obtuviera una ventaja significativa (por ejemplo, ventaja en el marcador, expulsión o sustitución de un jugador, etc.), la Compañía se reserva el derecho de cancelar estas apuestas (hacer un reembolso), tanto las ganadoras como las perdedoras.
La Compañía utiliza sus propios datos sobre el curso real del juego para la liquidación de apuestas en eventos en vivo. Si por cualquier motivo (como fallo de transmisión, falta de resultados en fuentes de información, etc.) no se pueden determinar los resultados de los eventos, estos eventos se liquidarán a una cuota de 1.
El Cliente debe verificar que su comprobante de apuestas esté completado de acuerdo con las reglas. Si se ha completado incorrectamente, independientemente de la causa y de quién sea responsable del error, la Compañía se reserva el derecho de reembolsar las apuestas y cancelar las apuestas realizadas.
Si el Cliente tiene un saldo negativo debido a la reevaluación de las apuestas por un resultado incorrectamente ingresado, la cuenta de juego será bloqueada hasta que el Cliente deposite una cantidad no inferior al saldo negativo. De lo contrario, la Compañía se reserva el derecho de dejar de aceptar apuestas del Cliente. Todas las apuestas realizadas antes de la reevaluación seguirán siendo válidas.
Las quejas sobre asuntos disputados serán aceptadas en forma de solicitud por correo electrónico (enviada a [email protected]) dentro de los 10 días posteriores a la registración del resultado del evento. Después de 10 días, no se aceptarán quejas. En situaciones disputadas sin precedentes, la decisión final será tomada por la Compañía.
LIMITACIONES FINANCIERAS
El monto mínimo de apuesta para realizar una apuesta es de 1 USD o su equivalente en la moneda de la cuenta.
El monto mínimo de apuesta en sistemas es 1/3 del monto mínimo de apuesta para el evento en cuestión.
Las cuotas máximas en las combinadas son 2000. Si las cuotas superan los 2000, las ganancias se calcularán como si las cuotas fueran exactamente 2000. Sin embargo, las ganancias no deben superar el monto máximo de ganancias por una apuesta.
El monto máximo de apuesta para cada evento depende del evento y el deporte. El monto máximo de apuesta será definido por la Compañía de manera individual para cada evento y forma de apuesta, y puede ser modificado sin previo aviso por escrito. La Compañía se reserva el derecho de limitar el monto máximo de apuesta para ciertos eventos y cambiar los límites de apuestas para Clientes individuales sin previo aviso.
El pago máximo por una apuesta es equivalente a 1,000,000 USD en la moneda de la cuenta de juego.
APUESTA VIP
Si el Cliente desea apostar con un monto superior al máximo indicado en la sección, el Cliente puede realizar su apuesta como “VIP”. Para ello, deben cumplirse las siguientes condiciones:
El saldo en la cuenta del Cliente debe superar el máximo indicado en la sección.
El monto mínimo de la “apuesta VIP” es el equivalente a 100 USD en la moneda de la cuenta de juego.
La apuesta del Cliente debe ser individual, combinada o sistema.
La categoría de “apuesta VIP” no incluye apuestas en eventos “en vivo”.
La categoría de “apuesta VIP” no incluye apuestas realizadas en la “línea Parlay”.
La solicitud del Cliente para la “apuesta VIP” debe enviarse a más tardar 20 minutos antes del inicio del evento.
Durante la colocación de “apuestas VIP”, es posible solicitar cuotas más altas. El servicio de “Solicitud de cuotas” solo es posible al realizar una apuesta a partir de 1000 USD (equivalente en la moneda de la cuenta).
Si se cumplen todas las condiciones anteriores para la colocación de la “apuesta VIP”, entonces esta apuesta será considerada por la Compañía para la posibilidad de su aceptación. La decisión se tomará dentro de los 15 minutos. La apuesta del Cliente será completamente aceptada o completamente rechazada. La revisión de la apuesta y la decisión tomada sobre la misma se mostrará en la página “Historial de la cuenta”. Tenga en cuenta que, en caso de rechazo de la “apuesta VIP”, el Cliente podrá realizar una apuesta con el monto máximo según el límite de la sección seleccionada.
El pago máximo de la “apuesta VIP” es equivalente a 1,000,000 USD en la moneda de la cuenta de juego.
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES DE LAS REGLAS EN DIFERENTES DEPORTES
A continuación se proporciona una lista de los mercados principales con descripciones para todos los tipos de deportes (los mercados están en negrita).
Fútbol Americano
Ganador del partido: Predice el equipo que ganará el partido. El tiempo extra cuenta, a menos que se indique lo contrario. Si por alguna razón no se juega el tiempo extra y el partido termina en empate, las apuestas serán nulas.
Handicap: Predice el equipo que ganará el partido después de aplicar el margen de handicap a los puntajes reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos equipos, que se sumarán al número real de puntos anotados. En caso de acertar con el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total: Predice si la cantidad combinada de puntos anotados por ambos equipos en un partido será mayor o menor que el número especificado. El tiempo extra cuenta, a menos que se indique lo contrario. En caso de acertar con el spread en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Apuesta “Halftime – Fulltime”: Predice tanto el resultado al medio tiempo como al final del partido. El tiempo extra no cuenta.
La casa de apuestas ofrece apuestas sobre diferentes cuartos y mitades en los partidos.
Todas las apuestas se aceptan con tiempo extra incluido en caso de empate en el tiempo reglamentario del partido.
Si el partido fue suspendido/retrasado por más de 12 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Si el equipo local y el equipo visitante de un partido listado son invertidos, las apuestas realizadas basándose en el listado original serán nulas. Para los partidos programados para jugarse en un lugar neutral, las apuestas se mantendrán sin importar cómo estén listados en el calendario.
Específicamente para cualquier competición que utilice una “Regla de Mercy”, en caso de que se aplique dicha regla en un partido, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador en ese momento.
Si el partido fue interrumpido por cualquier motivo y no se terminó dentro de las 12 horas del horario original programado, las apuestas, cuyo resultado no haya sido determinado ya antes de la interrupción inicial, serán nulas.
Si el partido fue suspendido/retrasado por más de 12 horas desde el horario original programado, todas las apuestas serán nulas.
Fútbol Australiano
Ganador del partido: Predice el equipo que ganará el partido. El tiempo extra no cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Handicap: Predice el equipo que ganará el partido después de aplicar el margen de handicap a los puntajes reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos equipos, que se sumarán al número real de puntos anotados. En caso de acertar con el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total: Predice si la cantidad combinada de puntos anotados por ambos equipos en un partido será mayor o menor que el número especificado. El tiempo extra cuenta, a menos que se indique lo contrario. En caso de acertar con el spread en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial del tiempo reglamentario. El tiempo extra no cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Si el partido fue interrumpido por cualquier motivo y no se terminó dentro de las 12 horas del horario original programado, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado ya antes de la interrupción inicial del partido serán nulas.
Si el partido fue suspendido/retrasado por más de 36 horas desde el horario original programado, todas las apuestas serán nulas.
Bádminton
El ganador: Predice el ganador del partido o del set.
Handicap de puntos: Predice el jugador/equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado el margen de handicap a los puntajes reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos jugadores/equipos, que se sumarán al número real de puntos ganados. En caso de acertar con el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total de puntos: Predice si la cantidad combinada de puntos logrados por ambos jugadores/equipos en un partido será mayor o menor que el número especificado. En caso de acertar con el spread en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los jugadores/equipos.
Handicap de sets: Predice el jugador/equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado el margen de handicap a los sets reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más sets a uno o ambos jugadores/equipos, que se sumarán al número real de sets ganados. En caso de acertar con el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Número de sets: Predice el número exacto de sets jugados en el partido.
¿Quién ganará el punto número N?: Predice qué jugador/equipo ganará el N-ésimo punto en el set. Si el punto no fue ganado por ningún jugador/equipo, las apuestas serán nulas.
Carrera hasta N puntos: Predice qué jugador/equipo será el primero en ganar un número especificado de puntos en el set.
Habrá puntos adicionales: El 22º punto con las reglas de 21 en el set se considera como puntos adicionales.
La casa de apuestas ofrece apuestas sobre diferentes sets en los partidos.
Los handicaps y totales para el partido se especifican en puntos, a menos que se indique lo contrario en la línea.
Si el partido es interrumpido y uno de los jugadores/equipos es descalificado o se retira del partido, entonces:
-Si al menos un set se ha completado por completo:
-Todas las apuestas sobre el ganador del partido serán válidas; el ganador del partido se determinará de acuerdo con la decisión del árbitro.
-Todas las apuestas completadas hasta el momento de la interrupción del partido serán válidas.
Si el primer set no se ha completado completamente:
-Todas las apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado antes de la interrupción inicial se resolverán según los resultados actuales. Las apuestas cuyo resultado no se haya determinado antes de la interrupción inicial serán nulas.
Ejemplo: el partido fue interrumpido en el segundo set con el marcador 1:0 (21:15, 19:20) y el segundo jugador/equipo se retiró del partido debido a una lesión.
Apuesta “total del segundo set sobre (39.5)” – gana
Apuesta “total del segundo set bajo (39.5)” – pierde
Apuesta “total del segundo set sobre (40.5)” – nula
Apuesta “segundo jugador/equipo para ganar” – pierde
Apuesta “handicap del primer jugador/equipo en el partido (-5.5)” – nula
En la competencia de dobles, si por cualquier motivo uno o más jugadores son reemplazados en el equipo, las apuestas serán nulas.
Si el partido fue interrumpido por cualquier motivo y no se terminó dentro de las 12 horas del horario original programado, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción inicial serán nulas.
Si el partido fue suspendido/retrasado por más de 36 horas desde el horario original programado, todas las apuestas serán nulas.
Bandy
El ganador: Predice el equipo que ganará el partido. El tiempo extra no cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Doble oportunidad: Una apuesta que involucra 2 resultados de un partido de tres posibles: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate. Las opciones son: victoria en casa o empate (1X), victoria visitante o empate (X2), sin empate/cualquiera de los equipos gana (12).
Handicap: Predice el equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado el margen de handicap a los goles reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más goles a uno o ambos equipos, que se sumarán al número real de goles anotados. En caso de acertar con el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total: Predice si la cantidad combinada de goles anotados por ambos equipos en un partido será mayor o menor que el número especificado. En caso de acertar con el spread en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Equipo para anotar el gol número N: Predice qué equipo anotará el gol N-ésimo en el partido.
Carrera hasta N goles: Predice qué equipo será el primero en anotar un número especificado de goles en el partido.
Si el partido es interrumpido por cualquier motivo y no se termina dentro de las 12 horas del horario original programado, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción inicial serán nulas.
Si el partido fue suspendido/retrasado por más de 36 horas desde el horario original programado, todas las apuestas serán nulas.
Béisbol
Ganador del partido: predice el equipo que ganará el partido. Se cuentan las entradas adicionales. Si el partido termina oficialmente en empate, las apuestas serán nulas.
Ganador de la entrada: predice el equipo que ganará la entrada especificada.
Handicap: predice el equipo que ganará el partido después de aplicar el spread de handicap a los puntajes reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos equipos, que se sumarán a los puntos reales obtenidos. En caso de que se alcance el spread del handicap, las apuestas serán nulas.
Handicap de entrada: predice el equipo que ganará la entrada especificada después de aplicar el spread de handicap a los puntajes reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos equipos, que se sumarán a los puntos obtenidos en la entrada especificada. En caso de que se alcance el spread del handicap, las apuestas serán nulas.
Total A: predice si el número combinado de carreras anotadas por ambos equipos en un partido será mayor o menor que el número especificado. Se cuentan las entradas adicionales a menos que se indique lo contrario. En caso de que se alcance el spread del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Total de entrada: predice si el número combinado de carreras anotadas por ambos equipos en una entrada especificada será mayor o menor que el número especificado. En caso de que se alcance el spread del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
¿Habrá entradas adicionales?: predice si se jugará al menos una entrada adicional.
Si por alguna razón no se jugaron entradas adicionales y el partido terminó en empate, las apuestas serán nulas.
Las apuestas sobre el resultado de las 5 primeras entradas se calculan según el resultado después de 5 entradas completas.
También se ofrecen apuestas combinadas sobre el Resultado del Partido y el Total.
Se aceptan apuestas sobre las estadísticas de los equipos: Carreras, Hits, Errores.
Todas las apuestas son aceptadas con las entradas adicionales incluidas, si el tiempo regular del partido termina en empate.
Una apuesta sobre el Ganador del Partido será válida si al menos se completaron 5 entradas completas (a menos que el equipo que batea segundo esté adelante después de 4,5 entradas).
Las apuestas sobre totales y handicaps serán válidas si al menos se completaron 7 entradas (o 6,5 entradas si el equipo que batea segundo está adelante).
Si el partido no se completó por alguna razón (lluvia, condiciones climáticas u otros factores externos), el ganador deberá ser determinado según el puntaje en el momento de la interrupción del juego, y este puntaje deberá ser confirmado como resultado final por el sitio oficial del torneo. Si el sitio oficial del torneo no confirmó este puntaje como resultado final, todas las apuestas serán nulas.
Si el partido fue interrumpido por alguna razón y no se terminó dentro de las 12 horas siguientes al horario original del partido, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción inicial, serán nulas.
Si el partido fue pospuesto/demorado por más de 12 horas del horario original del partido, todas las apuestas serán nulas.
En caso de que se cambie al lanzador antes de que comience el partido, todas las apuestas serán válidas.
Específicamente para cualquier competencia que utilice una Regla de Misericordia, en caso de que se aplique tal regla en un partido, todas las apuestas serán válidas según el puntaje en ese momento.
Baloncesto
Ganador del partido – predice el equipo que ganará el partido. El tiempo extra no cuenta.
Ganador del partido (2 vías) – predice el equipo que ganará el partido. Todos los tiempos extra cuentan.
Un Handicap – predice el equipo que ganará el partido después de que se aplique el margen de hándicap a los puntajes reales. Se otorgará un hándicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos equipos, que se sumarán al número real de puntos anotados. En caso de que se logre el margen de hándicap, las apuestas serán nulas.
Total – predice si el número combinado de puntos anotados por ambos equipos en un partido será superior o inferior al número especificado. El tiempo extra cuenta, salvo que se indique lo contrario. En caso de que se logre el margen total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
¿Habrá tiempo extra? – predice si se jugará al menos un tiempo extra.
Si por cualquier motivo no se jugó el tiempo extra y el partido terminó en empate, las apuestas serán nulas.
Carrera a N puntos – predice qué equipo será el primero en anotar un número especificado de puntos en el cuarto indicado.
Cuarto/medio con más puntos – predice el cuarto/medio en el que se anotarán más puntos. El tiempo extra no cuenta. Si se anotan la misma cantidad de puntos en dos o más cuartos, el resultado “2 o más” será el ganador.
También se ofrecen apuestas sobre diferentes cuartos y medios en los partidos.
Apuestas combinadas ofrecidas:
El equipo gana todos los cuartos
El equipo gana el primer cuarto y ganará el partido
El equipo gana ambos medios
El equipo gana el primer medio y ganará el partido
Resultado del partido y total
Primer tiempo y tiempo completo
Se ofrecen apuestas sobre las estadísticas de los equipos: Rebotes, Triples, Robos, Asistencias, Bloqueos, Pérdidas de balón.
Solo se cuentan los rebotes obtenidos por los jugadores para la resolución de las apuestas. No se cuentan los rebotes del equipo.
Las apuestas se resuelven de acuerdo con el protocolo oficial (el tiempo extra cuenta).
Se ofrecen apuestas sobre las estadísticas de los jugadores: Puntos, Rebotes, Asistencias, Pérdidas de balón, Bloqueos, Triples, Robos, Faltas personales, Rendimiento (Puntos + Rebotes + Asistencias).
El mercado de “Rendimiento” cuenta solo los puntos, rebotes y asistencias de un jugador determinado. Los bloqueos y robos no están incluidos en el mercado de Rendimiento. Las apuestas se resuelven de acuerdo con los protocolos oficiales (el tiempo extra cuenta).
“Duelo de jugadores” – predice qué jugador anotará más puntos, asistencias o rebotes. Si uno de los jugadores no participó en el partido, las apuestas serán nulas. Si un jugador no participó en uno de los cuartos, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado. Las apuestas sobre victorias directas y empates (1, X, 2) solo se aceptan para el tiempo reglamentario. Para las apuestas sobre hándicaps y totales, todos los tiempos extra cuentan.
“¿Hará el jugador un doble-doble?” Un doble-doble se cuenta si un jugador acumula diez o más en dos de las siguientes cinco categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, robos, bloqueos.
Las apuestas de baloncesto se aceptan con el tiempo extra incluido en caso de empate en el tiempo reglamentario del partido, excepto para las apuestas sobre Ganador y Empate (1, X, 2), que se aceptan solo en el tiempo reglamentario. En los partidos de baloncesto donde las reglas del torneo incluyan una ronda de eliminación directa a doble partido, el partido puede terminar en empate sin tiempo extra. El tiempo extra, determinado por la suma de los resultados de los dos partidos, solo se tiene en cuenta para las apuestas relacionadas con la clasificación a la siguiente ronda.
Ejemplo 1: partido de eliminación directa (según las reglas del torneo, el ganador del duelo a dos partidos se determina por la suma de los dos juegos), el primer partido termina con un puntaje de 79-71 (sin OT), el segundo partido 80-80 (sin OT). En el segundo partido no se reglamenta el tiempo extra, ya que el puntaje para la suma de los dos encuentros es 159-151, como resultado, el primer equipo califica a la siguiente ronda.
Ejemplo 2: partido de eliminación directa (según las reglas del torneo, el ganador del duelo a dos partidos se determina por la suma de los dos juegos), el primer partido termina con un puntaje de 85-80 (sin OT), el segundo partido 96-91 (sin OT). La suma de los dos encuentros es 176-176. En el segundo partido, se designa tiempo extra para determinar qué equipo calificará a la siguiente ronda (este tiempo extra no se tiene en cuenta al resolver las apuestas sobre el partido, excepto para el resultado de la clasificación a la siguiente ronda).
Si el partido fue interrumpido por cualquier motivo y no se terminó dentro de las 12 horas posteriores a la hora original programada del partido, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción inicial serán nulas, excepto en el caso en que el árbitro haya finalizado oficialmente el partido después de al menos 43 minutos para los partidos de la NBA y 35 minutos para otras competiciones. En este caso, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado.
Si el partido fue pospuesto/demorado por más de 36 horas respecto a la hora original programada, todas las apuestas serán nulas.
Específicamente para cualquier competencia que utilice una Regla de Misericordia, en caso de que se aplique dicha regla en un partido, todas las apuestas se mantendrán sobre el puntaje en ese momento.
Vóleibol de Playa
El ganador: predice el equipo que ganará el partido o el set.
Handicap de puntos: predice el equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado el spread de handicap a los puntajes reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos equipos, que se sumarán al número real de puntos ganados. En caso de que se alcance el spread del handicap, las apuestas serán nulas.
Total de puntos: predice si el número combinado de puntos obtenidos por ambos equipos en un partido será mayor o menor que el número especificado. En caso de que se alcance el spread del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Handicap de sets: predice el equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado el spread de handicap a los puntajes de sets reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más sets a uno o ambos equipos, que se sumarán al número real de sets ganados. En caso de que se alcance el spread del handicap, las apuestas serán nulas.
Número de sets: predice el número exacto de sets jugados en el partido.
¿Quién ganará el punto número N?: predice qué equipo ganará el N-ésimo punto en el set. Si el punto no es ganado por ningún equipo, las apuestas serán nulas.
Carrera a N puntos: predice qué equipo será el primero en ganar un número especificado de puntos en el set.
¿Habrá puntos adicionales?: El 22º punto con la regulación de 21 en el set se considera como puntos adicionales, el 16º punto con la regulación de 15 en el set se considera como puntos adicionales.
La casa de apuestas ofrece apuestas sobre diferentes sets en los partidos.
Los handicaps y totales para el partido se especifican en puntos, a menos que se indique lo contrario en la línea.
Si el partido es interrumpido y uno de los equipos es descalificado o se retira del partido, entonces:
Si al menos un set está completamente jugado:
todas las apuestas sobre el ganador del partido serán válidas, el ganador del partido será determinado según la decisión del árbitro;
todas las apuestas que hayan sido completadas hasta el momento de la interrupción del partido serán válidas;
Si el primer set no se completó completamente:
todas las apuestas, cuyo resultado ya haya sido determinado antes de la interrupción inicial, se resolverán de acuerdo con los resultados actuales. Las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción inicial, serán nulas.
Ejemplo: el partido fue interrumpido en el segundo set cuando el marcador era 1:0 (21:15, 19:20) y el segundo equipo se retiró del partido debido a una lesión.
apuesta “total del 2º set over (39.5)” – gana
apuesta “total del 2º set under (39.5)” – pierde
apuesta “total del 2º set over (40.5)” – nula
apuesta “segundo equipo en ganar” – pierde
apuesta “handicap del primer equipo en el partido (-5.5)” – nula
Si por alguna razón uno o más jugadores son reemplazados en el equipo, las apuestas serán nulas.
Si el partido fue interrumpido por alguna razón y no se terminó dentro de las 12 horas siguientes al horario original del partido, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción inicial, serán nulas.
Si el partido fue pospuesto/demorado por más de 36 horas del horario original del partido, todas las apuestas serán nulas.
Fútbol Playa:
El ganador: predice el equipo que ganará el partido. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.
Doble Oportunidad: una apuesta que involucra 2 resultados posibles de un partido de tres posibles: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate. Las opciones son: victoria local o empate (1X), victoria visitante o empate (X2), sin empate/cualquiera de los equipos gana (12).
Handicap: predice el equipo que ganará el partido después de aplicar el spread de handicap a los puntajes reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más goles a uno o ambos equipos, que se sumarán al número real de goles anotados. En caso de que se alcance el spread del handicap, las apuestas serán nulas.
Total: predice si el número combinado de goles anotados por ambos equipos en un partido será mayor o menor que el número especificado. En caso de que se alcance el spread del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Equipo que marcará el gol número N: predice qué equipo marcará el N-ésimo gol en el partido.
Carrera a N goles: predice qué equipo será el primero en marcar un número especificado de goles en el partido.
Todas las apuestas se aceptan en el tiempo regular, sin tiempos extra.
Si el partido fue interrumpido por alguna razón y no se terminó dentro de las 12 horas siguientes al horario original del partido, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción inicial, serán nulas.
Si el partido fue pospuesto/demorado por más de 36 horas del horario original del partido, todas las apuestas serán nulas.
Biatlón:
Ganador de la carrera: predice el ganador de la competencia. Las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Si hay más de un ganador, las apuestas en estos participantes serán nulas.
Si el competidor declarado no ha comenzado la carrera, las apuestas sobre él serán nulas.
Si el competidor declarado comenzó la carrera pero no la terminó, las apuestas sobre él se resolverán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.
Posición final (Lugar): predice la posición final de los competidores (especifica su posición en el protocolo final de la carrera).
Apuesta “Enfrentamiento”: predice qué competidor (o equipo en relevos) de una pareja predeterminada ocupará una mejor posición en el protocolo final de la carrera. Si ambos competidores se retiraron o uno de ellos no comenzó, las apuestas serán nulas.
Líder después del primer disparo: predice qué competidor (o equipo en relevos) ocupará el mejor lugar en el protocolo después de la primera línea de disparo.
Nacionalidad ganadora: predice la nación cuyo representante ocupó el primer lugar en el protocolo final de la carrera.
Si hay más de un ganador de diferentes naciones, las apuestas en estas naciones serán nulas.
Si ninguno de los competidores de la nación predeterminada participó en la carrera, las apuestas en esta nación serán nulas.
Enfrentamiento entre naciones por el mejor participante: predice qué equipo, cuyo representante ocupará una mejor posición en el protocolo final de la carrera.
Mejor participante de la nación: predice qué representante de la nación en particular ocupará una mejor posición en el protocolo final de la carrera.
Si uno de los participantes de la nación no comenzó, todas las apuestas serán nulas.
Si uno de los participantes comenzó la carrera pero no la terminó, las apuestas se mantendrán.
Margen de victoria en segundos: predice y especifica la diferencia entre el ganador y el segundo lugar, con precisión hasta milisegundos incluidos.
Fallos:
Apuestas sobre el número total de fallos en los objetivos de los participantes de la carrera. Si el número de fallos en los objetivos es igual al handicap, las apuestas serán nulas. El resultado de las apuestas que se hayan completado antes de que el participante se retire (o sea descalificado) se mantendrá.
Apuestas sobre el número de fallos en cada ronda de disparo (1ª ronda, 2ª, 3ª, 4ª). El resultado de las apuestas que se hayan completado antes de que el participante se retire (o sea descalificado) se mantendrá.
Enfrentamiento por fallos: predice qué competidor hará más fallos en los objetivos en una pareja predeterminada. Predice cuál de los dos competidores hará más fallos en los objetivos. Si uno de los competidores no comenzó o se retiró, las apuestas serán nulas.
Los resultados finales se determinan por el protocolo oficial de la carrera publicado inmediatamente después de finalizar la carrera. Las descalificaciones posteriores de los participantes o cualquier otro cambio en el protocolo final después de la carrera no se tendrán en cuenta.
Las regulaciones de la carrera son definidas por la Federación del Torneo y se indican en la línea de apuestas. Si las regulaciones de la carrera fueron modificadas, las apuestas serán nulas.
Si el torneo fue oficialmente cancelado o no se terminó, las apuestas serán nulas.
En las competiciones por equipos, si por alguna razón uno o más jugadores son reemplazados en el equipo, las apuestas se mantendrán.
Boxeo
Ganador de la pelea – el resultado de la pelea puede ser determinado por la decisión del juez (DEC), Knock-Out (KO), Knock-Out Técnico (TKO), Decisión Técnica (TD), Descalificación (DQ) o la negativa de un oponente.
Victoria antes del tiempo estipulado. Una victoria dentro del tiempo estipulado incluye un Knock-Out (KO), Knock-Out Técnico (TKO), Decisión Técnica (TD), Descalificación (DQ) o la negativa de un oponente.
Método de Victoria.
Una victoria dentro del tiempo estipulado significa un Knock-Out (KO), Knock-Out Técnico (TKO), Decisión Técnica (TD), Descalificación (DQ) o la negativa de un oponente.
Victoria por puntos significa la decisión del juez:
Decisión unánime (los tres jueces declaran al mismo peleador como ganador).
Decisión dividida (dos jueces declaran a un peleador como ganador y el tercer juez le da la victoria a otro peleador).
Decisión por mayoría (dos jueces declaran a un peleador como ganador y el tercer juez declara empate).
Empate incluye la decisión del juez basada en puntos asignados:
Empate unánime (los tres jueces declaran empate).
Empate por decisión mayoritaria (dos jueces declaran empate mientras que el tercer juez declara a un peleador como ganador).
Empate dividido (un juez declara empate y los otros dos jueces le dan la victoria a diferentes peleadores) o un Empate Técnico.
Duración de la pelea. Se predice un número especificado de rondas completadas.
Victoria en la ronda.
En la apuesta por la victoria en la ronda, debes elegir la ronda en la que la pelea terminará. Si el peleador se niega a continuar la pelea en el descanso entre rondas, o no sale para la siguiente ronda después de sonar el gong, entonces la última ronda que se haya disputado se considera la ronda ganadora.
Si se completan todas las rondas, la “Pelea Completa” se resuelve como una victoria.
En caso de Empate Técnico o Descalificación, se cuenta como victoria la última ronda en la que la pelea se terminó.
Se ofrecen apuestas sobre el ganador de un intervalo de rondas específico.
También se ofrecen apuestas sobre el minuto en que terminará la pelea y si habrá un derribo en la pelea.
Todas las apuestas se resuelven de acuerdo con el resultado oficial inicial. Los cambios posteriores después de que la pelea haya terminado (protestas, dopaje, etc.) no se consideran.
Si el número de rondas cambia en la pelea, las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método de victoria seguirán vigentes, pero las apuestas sobre el número de rondas serán nulas, excepto en los casos en que la resolución de las apuestas haya sido determinada previamente.
Si la pelea se cancela, todas las apuestas son nulas.
Si la pelea se declara como “Sin resultado”, las apuestas son nulas.
Ajedrez
Se ofrecen apuestas al ganador del encuentro, al empate, al hándicap, tanto para cada participante como para el equipo.
También se puede apostar a la clasificación a la siguiente ronda y al ganador del torneo.
Puedes apostar al número de jugadas en una partida.
En las partidas de ajedrez, las apuestas se aceptan sobre una sola partida, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Todas las apuestas sobre el encuentro son válidas hasta el final del torneo. Si el torneo se cancela o se interrumpe por alguna razón y no se finaliza, las apuestas serán anuladas.
Si se juegan más de una partida en el mismo día entre los mismos jugadores, se pueden ofrecer apuestas para cada partida por separado o para la suma de partidas del día. Cada partida tiene una línea de tiempo diferente.
Si uno de los jugadores es descalificado, las apuestas serán anuladas.
El tipo de control de tiempo en la partida está determinado por el reglamento del torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Críquet
A Ganador / Apuesta de 3 vías:
Todas las apuestas del partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
En los partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de “empate técnico” (Dead Heat).
Empate técnico (Dead Heat) es una situación en la que las actuaciones de los competidores son tan similares que no se puede definir una diferencia entre ellos. En otras palabras, dos o más competidores comparten el mismo puesto.
El esquema de cálculo de ganancias es el siguiente: el monto apostado se divide entre la cantidad de competidores que terminaron el torneo con el mismo resultado / cantidad de resultados ganadores reales, y luego se multiplica por la cuota original.
Ejemplo: en críquet hay empate y no es posible definir un ganador.
Monto apostado: 100, cuota: 1.8.
Cálculo: 100 / 2 (número de resultados: W1 y W2) * 1.8 = 90.
En competiciones donde se utiliza un bowl off o super over para determinar al ganador, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
En partidos de First Class, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate técnico entre ambos equipos y no como un empate (Draw). Si se ofrecía la opción de empate (Draw), las apuestas al empate se considerarán perdedoras en caso de que el partido termine en empate (Tied).
Si un partido se suspende por causas externas, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador conforme a las reglas oficiales.
Si un partido se cancela y no se vuelve a jugar ni se reinicia dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio anunciada, todas las apuestas serán anuladas. Si hay un cambio de equipos respecto a los anunciados originalmente, todas las apuestas son nulas.
En partidos First Class, en caso de empate (Draw), las apuestas “A Ganar (2 vías)” serán anuladas.
Doble Oportunidad:
Un empate se resolverá como un empate técnico (Dead Heat).
Todas las apuestas del partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Partido Empatado :
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial al final del partido, sin incluir super overs, bowl offs u otros métodos usados para definir un ganador en caso de empate. Debe haber un resultado oficial para que las apuestas se mantengan.
Si el partido es abandonado o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
En partidos First Class, se considera empate (tie) cuando el partido llega a una conclusión natural con todas las entradas completadas y el marcador final es igual. Si no se completan todas las entradas, el resultado oficial del partido será el que prevalezca. Una entrada declarada cuenta como entrada completada.
Ganador del sorteo :
Si no se realiza el sorteo, todas las apuestas serán anuladas.
Más Cuatros / Más Seis:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no es posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya reducido a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Las apuestas se mantendrán si alguna entrada se acorta debido a que ha llegado a su conclusión natural.
En partidos First Class que terminan en empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Solo se contarán los cuatros/seis que se anoten con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no). No cuentan los cuatros por sobrethrows, los cuatros por corridas, ni los extras.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
En partidos First Class y Test Matches, solo contarán los cuatros/seis de la primera entrada.
Más Extras:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se puede completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado ya haya sido determinado o que el partido haya llegado a su final natural sin que ninguna de las entradas haya sido reducida a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Las apuestas se mantendrán si una entrada se reduce por haber llegado a su final natural.
En partidos First Class que terminan en empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Todos los lanzamientos wide, no balls, byes, leg byes y carreras por penalización contarán para el resultado final. Si hay carreras anotadas con el bate junto con extras en la misma jugada, las carreras del bate no cuentan para el total de extras.
Los extras en un super over no cuentan.
En partidos First Class, solo se contarán los extras de la primera entrada.
Más Run Outs Durante el Campo:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
En partidos First Class que terminan en empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Los run outs en un super over no cuentan.
En partidos First Class, solo se contarán los run outs de la primera entrada.
Más Catches / Catches del Wicket Keeper:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado o que el partido haya llegado a su final natural sin que ninguna de las entradas se haya reducido a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Las apuestas se mantendrán si alguna entrada se acorta debido a que ha llegado a su final natural.
En partidos First Class que terminan en empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Los catches en un super over no cuentan.
Más Stumpings del Wicket Keeper:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya reducido a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Las apuestas se mantendrán si alguna entrada se acorta debido a su conclusión natural.
En partidos First Class que terminan en empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Los stumpings en un super over no cuentan.
Apuesta de 3 vías. Carreras en el over #:
El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya haya sido determinado. Si durante el primer over la entrada termina debido a factores externos, incluyendo mal clima, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class que terminan en empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class, este mercado se refiere solamente a la primera entrada de cada equipo.
Puntuación más alta en los primeros 5/6/10/12/15/20 overs:
Si el número especificado de overs no se completa en ambas entradas, la apuesta será anulada, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos de overs limitados, si el partido se acorta por factores externos después del comienzo de la primera entrada, el mercado será anulado.
En partidos First Class, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
El mercado se liquidará de acuerdo al resultado oficial.
Mejor resultado de la primera sociedad / Puntuación más alta al caer el primer wicket:
Si el equipo bateador alcanza el final de sus overs asignados, llega a su objetivo o declara antes de la caída del primer wicket, el resultado será el total acumulado.
Para efectos de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada ha sido reducida (en más del 10%) por factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class que terminan en empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class, este mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
Total de Cuatros / Total de Seis / Total de Boundaries:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class empatados, cuenta todo el partido. Las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Solo los cuatros/seis/boundaries anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total. No cuentan los sobrethrows, cuatros por corridas ni extras.
Los cuatros/seis/boundaries anotados en un super over no cuentan.
Total de Wickets:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Los jugadores retirados por lesión no cuentan como wicket.
Total de Carreras / Total de Carreras por Equipo:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
Total de Patos (Ducks):
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Los patos anotados en un super over no cuentan.
Total de Extras:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Todas las entregas wide, no balls, byes, leg byes y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras con el bate además de extras en la misma entrega, las carreras con el bate no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
Total de Run Outs:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class cuenta todo el partido, pero si el partido termina empatado, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Los run outs en un super over no cuentan.
Total en el over con mayor puntuación:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Todas las carreras, incluyendo extras, cuentan para la liquidación.
Los super overs no cuentan.
Mejor Bateador:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las dos entradas al momento en que se hizo la apuesta, debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural.
Las apuestas al mejor bateador en partidos First Class aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Si un jugador fue nombrado en el sorteo pero luego es reemplazado por un sustituto por conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto. Si un bateador no batea pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas a ese bateador seguirán siendo válidas. Si un bateador es sustituido después de que el mercado en vivo ha sido ofrecido, y anota la puntuación individual más alta, las apuestas en ese mercado serán anuladas, a menos que haya un empate. Si un sustituto (por conmoción o cualquier otra razón) no nombrado en el XI original puede batear en la primera entrada de su equipo, independientemente de si realmente batea o no, las apuestas en el mercado serán válidas.
Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, estas apuestas se liquidan como ganadoras.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
Mejor Lanzador :
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas al momento en que se realizó la apuesta, debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural.
Las apuestas al mejor lanzador en partidos de First Class aplican solo a la primera entrada de cada equipo, y serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es reemplazado por un sustituto por conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas a ese lanzador seguirán siendo válidas. Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en vivo, y toma la mayor cantidad de wickets, las apuestas en ese mercado serán anuladas, a menos que haya un empate. Si un sustituto (por conmoción u otra razón) que no fue nombrado en el XI original lanza al menos una pelota en la primera entrada de su equipo, las apuestas en ese mercado serán válidas.
Si dos o más lanzadores han tomado la misma cantidad de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con la misma cantidad de wickets y carreras concedidas, estas apuestas se liquidarán como ganadoras. Los wickets tomados en un super over no cuentan.
Jugador del Partido :
Las apuestas se liquidarán según el jugador oficialmente declarado como “Jugador del Partido”.
Cuando dos o más jugadores sean declarados Jugadores del Partido, esas apuestas se liquidarán como ganadoras.
Si no se declara oficialmente un Jugador del Partido, todas las apuestas serán anuladas.
Primera/Segunda/Tercera Pelota del Partido:
Las pelotas “muertas” (dead balls) no cuentan; al menos una pelota debe ser lanzada o la apuesta será anulada.
Wides/No Balls/Byes/Leg Byes – las carreras asignadas a estas no aplican en este mercado.
Total de Wides:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
En partidos de First Class con empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Los wides en un super over no cuentan.
Total de Carreras en la Entrega:
El resultado se determinará por la cantidad de carreras añadidas al total del equipo, en la entrega especificada.
Para efectos de liquidación, todas las pelotas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una pelota legal, la siguiente pelota se considerará como la entrega 2 para ese over.
Si una entrega resulta en un free hit o un free hit debe ser repetido por una entrega ilegal, las carreras anotadas por la entrega adicional no cuentan.
Todas las carreras, ya sean del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un wide con tres carreras adicionales tomadas equivale a 4 carreras en total de esa entrega.
Total de Carreras en el Over #:
El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya haya sido determinado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada termine debido a factores externos, como mal clima, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Si el over no comienza por cualquier razón, todas las apuestas serán anuladas.
Las carreras y las penalizaciones solo contarán si se les acredita a una entrega específica dentro de ese over.
Wicket en el Over #:
Igual que “Total de Carreras en el Over”.
Para efectos de liquidación, cualquier wicket contará, incluidos los run outs. Un bateador que se retire herido no contará como wicket. Si un bateador es timbrado o se retira, entonces el wicket se considerará ocurrido en la pelota anterior.
Over Impar/Par:
Igual que “Total de Carreras en el Over”.
Cero será considerado un número par.
Partido Impar/Par:
Igual que “Total de Carreras”.
Total de Carreras en los Primeros 5/6/10/15/20 Overs:
Si no se completan los overs especificados, la apuesta será anulada, a menos que el equipo esté completamente fuera, declare, alcance su objetivo o el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Total de Eliminaciones en los Primeros 5/10/15 Overs:
Si no se completan los overs especificados, la apuesta será anulada, a menos que el equipo esté completamente fuera, declare, alcance su objetivo o el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Para efectos de liquidación, si un bateador es timbrado o se retira, el wicket se considerará ocurrido en la pelota anterior.
Apuestas 3 Vías. Entrada:
Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas sean válidas.
Carreras en la Entrada:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha completado al menos el 80% de los overs programados en el momento de la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. Las apuestas colocadas sobre una entrada futura seguirán siendo válidas sin importar las carreras anotadas en entradas actuales o anteriores.
En partidos de First Class con empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. Las apuestas también serán anuladas en partidos de First Class con empate si no se han lanzado al menos 60 overs en una entrada incompleta, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. Si un equipo declara, esa entrada será considerada completa para efectos de liquidación.
Las carreras por penalización otorgadas después de la conclusión de la entrada no contarán para las carreras de la entrada.
Total de Eliminaciones en la Entrada:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha completado al menos el 80% de los overs programados en el momento de la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
En partidos de First Class con empate, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
El retirado por lesión no contará como una eliminación.
Total de Fours en la Entrada / Total de Sixes en la Entrada:
Solo los fours/sixes anotados con el bate (de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de fours/sixes. Las entregas con overthrows, todos los fours por carrera y los extras no cuentan.
Los fours/sixes anotados en un super over no cuentan.
Total de Extras en la Entrada:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha completado al menos el 80% de los overs programados en el momento de la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. Las apuestas colocadas sobre una entrada futura seguirán siendo válidas sin importar las carreras anotadas en entradas actuales o anteriores.
En partidos de First Class o Test, deben lanzarse al menos 60 overs en la entrada, a menos que el equipo esté completamente fuera o declare. Todos los lanzamientos anchos, no-bolas, byes, leg byes y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras del bate además de extras de la misma entrega, las carreras del bate no contarán para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
Total de Run Outs en la Entrada:
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha completado al menos el 80% de los overs programados en el momento de la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. Las apuestas colocadas sobre una entrada futura seguirán siendo válidas sin importar las carreras anotadas en entradas actuales o anteriores.
En partidos de First Class o Test, deben lanzarse al menos 60 overs en la entrada, a menos que el equipo esté completamente fuera o declare.
Los run outs en un super over no cuentan.
Total de Wides en la Entrada:
Los wides en un super over no cuentan.
Total de Entradas y Eliminaciones:
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados que debían haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. Las apuestas realizadas sobre una entrada futura seguirán siendo válidas, independientemente de los runs anotados en cualquier entrada actual o anterior.
En los partidos de primera clase o Test, deben haberse lanzado al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo se haya ido todo out o declare.
Las eliminaciones en un super over no cuentan.
Total de Ancho de Entradas:
Los anchos en un super over no cuentan.
Mejor Bateador en la Entrada:
El resultado de este mercado se determina según el bateador con la puntuación individual más alta en la entrada de un equipo.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados que debían haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal tiempo.
Las apuestas por el mejor bateador en partidos de Primera Clase aplican solo a la primera entrada de cada equipo, y serán nulas si no se han lanzado al menos 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Si un jugador es nombrado en el sorteo, pero luego es reemplazado como un sustituto por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador reemplazo.
Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese bateador seguirán siendo válidas.
Si un bateador es sustituido después de que el mercado en vivo ha sido ofrecido y marca la puntuación individual más alta, las apuestas sobre el mercado serán nulas, a menos que haya un empate.
Si un sustituto (por conmoción cerebral o por otro motivo) no nombrado en el XI original puede batear en la primera entrada de su equipo, independientemente de si batea o no, las apuestas sobre el mercado seguirán siendo válidas.
En caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total, el ganador será el que haya enfrentado la menor cantidad de entregas; si eso es igual, el ganador será quien haya golpeado más límites; si aún no hay un ganador claro, las apuestas serán nulas.
Los runs anotados en un super over no cuentan.
Mejor Lanzador en la Entrada:
El resultado de este mercado se determina según el lanzador con la mayor cantidad de wickets individuales en una entrada individual.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados que debían haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal tiempo.
Apuestas al Mejor Lanzador en Partidos de Primera Clase:
Las apuestas al mejor lanzador en los partidos de Primera Clase aplican solo a la primera entrada de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es reemplazado como sustituto por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador reemplazo. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador seguirán siendo válidas.
Si un lanzador es sustituido después de que el mercado en vivo ha sido ofrecido, y toma la mayor cantidad de wickets, las apuestas sobre el mercado serán nulas, a menos que haya un empate.
Si un sustituto (por conmoción cerebral u otro motivo) no nombrado en el XI original lanza al menos una entrega, las apuestas seguirán siendo válidas.
Si dos o más lanzadores han tomado la misma cantidad de wickets, el lanzador que haya concedido menos runs será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y la misma cantidad de runs concedidos, se aplicarán las reglas de empate.
Los wickets tomados en un super over no cuentan.
Si ningún lanzador toma un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
Total de Runs de un Jugador / Jugador en Anotar 25/50/75/100 runs / Mayor Puntuación Individual / Total de Mejor Bateador:
Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado, como resultado de una declaración, al alcanzar el equipo el final de sus overs asignados, o al alcanzar el equipo su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas serán nulas.
Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, los runs totales anotados por ese bateador en la entrada contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba en el momento en que el bateador se retiró.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se ha superado la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado.
En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Los runs anotados en un super over no cuentan.
Anotará 50/100 Runs:
Lo mismo que “Total de Runs de un Jugador”.
Total de Cuatroes de Jugador / Total de Seises de Jugador:
Si un bateador termina la entrada sin ser eliminado, como resultado de una declaración, al alcanzar el equipo el final de sus overs asignados, o al alcanzar el equipo su objetivo, su número de cuatroes será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas serán nulas.
Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, los cuatroes totales golpeados por ese bateador en la entrada contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba en el momento en que el bateador se retiró.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se ha superado la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado.
En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Solo los cuatroes/seises anotados con el bate (de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de cuatroes/seises. Los sobretiros, todos los cuatroes por carrera y los extras no cuentan.
Los cuatroes anotados en un super over no cuentan.
Método de Eliminación (2 vías) / Método de Eliminación (7 vías) / Método de Eliminación de Jugador:
Si el bateador especificado no es eliminado, todas las apuestas serán nulas.
Si el bateador especificado se retira, y no regresa a batear más tarde, todas las apuestas serán nulas. Si ese bateador regresa a batear más tarde y es eliminado, las apuestas seguirán siendo válidas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas.
Caída del # wicket:
Si el equipo bateador alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.
Para fines de liquidación, un bateador que se retire lesionado no cuenta como un wicket.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que el resultado ya haya sido determinado, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se ha superado la línea en la que se realizó la apuesta, o si cae el wicket en cuestión.
En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Enfrentamiento de Bateadores:
Las apuestas se liquidarán según las puntuaciones oficiales de los bateadores especificados en las entradas, tal como se detalla en la sección “Total de Runs de Jugador” arriba.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, después de que se realice la apuesta, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Enfrentamiento de Lanzadores:
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que el resultado haya sido determinado.
En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Ambos jugadores deben estar nombrados en el XI inicial. Si alguno de ellos no lo está y luego no lanza, todas las apuestas se liquidarán.
Los wickets tomados en un super over no cuentan.
Ganador de la Serie:
Las apuestas en los mercados de Series son válidas siempre y cuando al menos uno de los partidos programados se haya completado, a menos que se indique lo contrario.
Si no se juega más en una Serie después de que se realicen las apuestas, las apuestas serán nulas.
Si una Serie termina en empate y no se ofrece una opción de empate, las apuestas serán nulas.
Ganador de la Serie después de 2 Test:
Las apuestas en los mercados de Series son válidas siempre y cuando al menos dos partidos programados se hayan completado, a menos que se indique lo contrario.
Si no se juega más en una Serie después de que se realicen las apuestas, las apuestas serán nulas.
Handicap de la Serie:
Las apuestas serán nulas si no se juegan el número de partidos programados (después de que se realicen las apuestas), a menos que el resultado de las apuestas ya haya sido determinado.
Equipo con el Mayor Total de Runs en la Entrada:
Si una Serie termina en empate, las apuestas serán nulas.
Resultado Correcto de la Serie:
Resultado Correcto de la Serie – Las apuestas serán nulas si no se juegan el número de partidos programados.
Resultado del 1er Partido (Test/Serie):
Las apuestas en los mercados de Series son válidas siempre y cuando al menos uno de los partidos programados se haya completado, a menos que se indique lo contrario.
Si no se juega más en una Serie después de que se realicen las apuestas, las apuestas serán nulas.
Si una Serie termina en empate y no se ofrece una opción de empate, las apuestas serán nulas.
Jugador de la Serie:
Cualquier jugador citado que no participe en la serie especificada será nulo. El ganador será el declarado por la ICC. Se aplican las reglas de empate.
Jugadores expulsados / retirados:
Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se liquidará como un wicket.
Sustituciones por conmoción cerebral:
Cuando un jugador abandona el campo como sustituto por conmoción cerebral, esto no contará como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador ingresa al partido como sustituto por conmoción cerebral, para fines de liquidación, tanto él como el jugador reemplazado se considerarán como si hubieran jugado un papel completo en el partido.
Carreras por penalización después de la conclusión de una entrada:
Las carreras por penalización agregadas al total de un equipo después del inicio de la entrada del otro equipo no contarán para la liquidación de los mercados en la entrada anterior.
Curling
Ganador del Partido – Es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del equipo, incluyendo el Extra-End. Si el partido termina oficialmente en empate, las apuestas serán nulas.
Handicap – Es una apuesta en la que al equipo inicialmente seleccionado se le da una ventaja de N puntos, o una desventaja de N puntos en el partido. En caso de acertar el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total – El número de puntos obtenidos en el partido. En caso de acertar el spread en el total, las apuestas serán nulas.
¿Habrá Extra-End? – La apuesta es que al menos un Extra-End será jugado.
Si por alguna razón no se jugaron los Extra-End y el juego terminó en empate, las apuestas serán nulas.
Todas las apuestas se aceptan con Extra-End incluidos en caso de empate en el tiempo regular del partido.
Si el partido fue interrumpido por alguna razón y no se terminó dentro de las 12 horas desde el inicio del partido, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado en el momento de la interrupción serán nulas.
Si el partido fue pospuesto/retardado por más de 36 horas desde el inicio, todas las apuestas serán nulas.
Si se aplicó la “Regla de la Misericordia” en el partido, todas las apuestas se liquidarán según el resultado.
Dardos
Ganador del Partido: Predice el ganador del partido.
Ganador del Set/Leg: Predice el ganador del set/leg especificado.
Handicap de Sets/Legs: Predice qué jugador ganará el partido después de que se haya aplicado el handicap a los puntajes reales. Se otorgará un handicap de (+/-) uno o más sets/legs a uno o ambos jugadores, que se sumarán al número real de sets/legs ganados. En caso de acertar el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total de Sets/Legs: Predice si el número combinado de sets/legs jugados en un partido será mayor o menor al número especificado. En caso de acertar el spread en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los jugadores.
Total de 180s del Partido: Predice si el número total de 180s será mayor o menor a una cifra especificada.
Todas las apuestas sobre el partido son válidas hasta el final del torneo. Si el torneo fue cancelado o interrumpido por cualquier motivo y no se terminó, las apuestas serán nulas.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por alguna razón o es descalificado, pierde todos los sets incompletos, y la apuesta se resolverá según el nuevo resultado. Si la negativa (descalificación) ocurrió antes de que comenzara el partido, todas las apuestas serán nulas.
El reglamento del partido es definido por la Federación del Torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Si el reglamento del partido cambia, las apuestas realizadas sobre el ganador del partido se liquidarán a las cuotas aceptadas, mientras que las apuestas realizadas sobre los handicaps o totales serán nulas, excepto en los casos en los que la liquidación de las apuestas haya sido determinada antes.
E-sport
Características de la liquidación de apuestas:
Las apuestas en e-Sports se liquidan según las Reglas Generales, teniendo en cuenta las particularidades inherentes a una disciplina de e-Sports en particular.
Los juegos de e-Sports en formato Bo1, Bo2, Bo3, etc. (Mejor de 1, 2, 3, 5, etc.) – el número total de mapas de juego, en los cuales el equipo seleccionado debe alcanzar el número de victorias predominante. El ganador del partido se determina por la cantidad de mapas ganados. Por ejemplo: para Bo5 se requieren 3 victorias, para Bo3 al menos 2 mapas, etc.
Si el equipo cambia de nombre o es adquirido por otra organización pero mantiene el 50% de la alineación, las apuestas seguirán siendo válidas.
Si 4 o más jugadores de la alineación han sido reemplazados antes de que comience el juego, las apuestas serán nulas. Si uno o más jugadores son eliminados durante el juego, pero el equipo continúa jugando, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.
En caso de cambio en el formato del partido (número de mapas, rondas u otros estándares regulados), las apuestas se liquidarán a la cuota “1”, excepto por las apuestas en los resultados que ya se hayan determinado.
DOTA 2
Los resultados finales se determinan por los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo que destruyó el edificio principal (Ancient o Throne) del enemigo o forzó al equipo enemigo a abandonar el juego. El juego se considera abandonado si uno de los equipos escribe “gg” en el chat. Si “gg” se escribió accidentalmente una vez y se cancela dentro de los 3 segundos, el juego continúa.
Ventaja de un mapa antes del inicio del evento: Según la decisión de los árbitros/reglamento, en algunos casos, la victoria de uno de los equipos puede ser “en ausencia” otorgada en 1 mapa. En los resultados con el total de mapas o victoria en un mapa específico (en secuencia), este “mapa en ausencia” no se cuenta. Es decir, el primer mapa en la línea de apuestas se considera como el primer mapa jugado por los participantes.
En caso de derrota técnica en el mapa después de la salida de los creeps de las barracas en la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.
En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no fueron definidos en la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, reconstrucción, rollback de la situación del juego al momento del autosave en un determinado tiempo o repetición (en caso de caídas de servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
Ganador del Partido: Es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del equipo en el juego.
Ganador del Mapa: Es la apuesta sobre la victoria del equipo en el mapa especificado.
Doble Oportunidad: Es una apuesta que implica 2 resultados posibles de un partido de tres posibles: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate.
Handicap de Kills: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N kills, o una desventaja de N kills.
Esta disciplina ofrece handicaps sobre los asesinatos (kills) de los personajes principales.
Handicap de Mapas: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N mapas, o una desventaja de N mapas.
Total de Kills: El número de kills cometidos en el mapa especificado. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de kills de los equipos.
Total de Mapas: El número de mapas jugados en el partido. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
La apuesta de “First Blood” (primer asesinato) se interpreta como el asesinato de un héroe del juego (campeón) por los personajes (campeones) del equipo contrario. El primer asesinato en el mapa por unidades neutrales o creeps/minions no cuenta y la apuesta se mantiene hasta el primer asesinato de un héroe por personajes del equipo contrario.
La apuesta de “¿Quién tomará las primeras 10 muertes en el mapa?” se ofrece para el equipo que será el primero en lograr 10 muertes de héroes del equipo contrario.
También ofrecemos apuestas combinadas:
El equipo ganará el primer mapa y será el ganador del partido.
El equipo ganará el primer mapa y será el perdedor del partido.
El equipo hará el primer asesinato y ganará el primer mapa.
El equipo hará el primer asesinato y perderá el primer mapa.
Torneos específicos ofrecen apuestas especiales:
Primer Asesinato de Roshan
Total de Muertes de Roshan
Equipo que destruye la primera torre
Total de Torres Destruidas
¿Quién destruye el primer barracón?
Total de Barracones Rotos
Total de minutos del mapa
Primer equipo con Buyback
Un courier será asesinado
Godlike
Megacreeps
Rampage
Aegis del Inmortal Robado
Rapier Divino
Primer equipo en presionar el Glyph
Primer Blood antes de los creeps
Mejor NetWorth en N minutos
Más XPM
Más GPM
Runa más elegida
Héroes elegidos
Héroes prohibidos
Counter-Strike
Ganar la ronda se logra al eliminar a todos los rivales en el mapa, detonar/desactivar la bomba o al finalizar el tiempo en el temporizador de la ronda.
El juego comienza después del primer asesinato en la ronda “pistola”.
El resultado final se determina por los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo.
Ganar en el mapa se logra al ganar al menos 13 rondas (o, según los reglamentos del torneo). En caso de empate en el mapa (cuando el marcador por rondas es 12-12), los organizadores pueden asignar 6 o 10 rondas adicionales, conocidas como “prórroga” (OT). La victoria en la prórroga se asigna al equipo que obtenga una ventaja con una diferencia de 2 rondas o, si uno de los equipos no puede “alcanzar” al oponente en el número de rondas asignadas (por ejemplo: cuando el marcador es 16-12). En caso de empate (15-15), los árbitros asignan otras 6 (10) rondas adicionales.
Ventaja de un mapa antes del inicio de un evento: Según la decisión de los árbitros/reglamento, en algunos casos, la victoria de uno de los equipos puede ser “en ausencia” otorgada en 1 mapa. En los resultados con el total de mapas o victoria en un mapa específico (en secuencia), este “mapa en ausencia” no se cuenta. Es decir, el primer mapa en la línea de apuestas se considera como el primer mapa jugado por los participantes.
En caso de derrota técnica en el mapa, las apuestas cuyos resultados no fueron definidos en la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, reconstrucción, rollback de la situación del juego al momento del autosave en un determinado tiempo o repetición (en caso de caídas de servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
Ganador del Partido: Es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del equipo en el juego.
Ganador del Mapa: Es la apuesta sobre la victoria del equipo en el mapa especificado, incluyendo prórrogas.
Ganador del Mapa Excluyendo Prórrogas: Es la apuesta sobre la victoria del equipo en el mapa especificado sin contar las prórrogas.
Doble Oportunidad: Es una apuesta que implica 2 resultados posibles de un partido de tres posibles: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate.
Handicap de Rondas: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N rondas, o una desventaja de N rondas. Se aceptan apuestas de handicap incluyendo las prórrogas.
Handicap de Mapas: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N mapas, o una desventaja de N mapas.
Total de Rondas: El número de rondas jugadas en el mapa especificado. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de rondas de los equipos.
Las apuestas sobre el total se aceptan incluyendo prórrogas.
Total de Mapas: El número de mapas jugados en el partido. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
¿Habrá Prórroga?: La apuesta es que se jugará al menos una prórroga.
Si por alguna razón no se jugó la prórroga y el juego terminó en empate, las apuestas serán nulas.
Ganador de la Ronda N: ¿Qué equipo ganará la N-ésima ronda en el mapa?
También ofrecemos apuestas sobre mitades separadas de los mapas.
Apuestas combinadas:
Resultado y Total
Primer Tiempo y Resultado del Mapa
Torneos específicos ofrecen apuestas especiales:
Total de Muertes en la 1ra Ronda
Total de Muertes en la 16ta Ronda
Primer Asesinato en la 1ra Ronda
Primer Asesinato en la 16ta Ronda
Método del Ganador en la 1ra Ronda
Método del Ganador en la 16ta Ronda
La bomba será instalada en la 1ra Ronda
La bomba será instalada en la 16ta Ronda
¿Será asesinado por cuchillo?
Muerte con Molotov en el Mapa
Muerte con Granada HE en el Mapa
Muerte con ZeusX27 en el Mapa
El Equipo 1 ganará ambas rondas de pistola en el Mapa
El Equipo 2 ganará ambas rondas de pistola en el Mapa
Total de Rondas que Terminan en Tiempo
Total de Rondas por Explosión de Bomba
Total de Rondas Terminadas por Desminado
Ganar Más Rondas para Terroristas
Ganar Más Rondas para Contra-Terroristas
Total de Muertes
¿Quién Ganará Más Clutches?
¿Quién Hará Más Primeros Kills?
¿Habrá un ACE?
League of Legends
El resultado final se determina por los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo que destruyó el edificio principal (Nexus) del enemigo.
Ventaja de un mapa antes del inicio de un evento: Según la decisión de los árbitros/reglamento, en algunos casos, la victoria de uno de los equipos puede ser “en ausencia” otorgada en 1 mapa. En los resultados con el total de mapas o victoria en un mapa específico (en secuencia), este “mapa en ausencia” no se cuenta. Es decir, el primer mapa en la línea de apuestas se considera como el primer mapa jugado por los participantes.
En caso de derrota técnica en el mapa después de la salida de los minions de los barracones en la línea, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado.
En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no fueron definidos en la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, reconstrucción, rollback de la situación del juego al momento del autosave en un determinado tiempo o repetición (en caso de caídas de servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
Ganador del Partido: Es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del equipo en el juego.
Ganador del Mapa: Es la apuesta sobre la victoria del equipo en el mapa especificado.
Doble Oportunidad: Es una apuesta que implica 2 resultados posibles de un partido de tres posibles: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate.
Handicap de Muertes: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N muertes, o una desventaja de N muertes.
Esta disciplina proporciona handicaps en las muertes (kills) de los personajes principales.
Handicap de Mapas: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N mapas, o una desventaja de N mapas.
Total de Muertes: El número de muertes cometidas en el mapa especificado. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de muertes de los equipos.
Total de Mapas: El número de mapas jugados en el partido. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
La apuesta de “First Blood” (primer asesinato) se interpreta como la muerte de un héroe del juego (campeón) a manos de los personajes (campeones) del equipo contrario. La primera muerte en el mapa por unidades neutrales o creeps/minions no cuenta y la apuesta se mantiene hasta el primer asesinato de un héroe por parte de los personajes del equipo contrario.
La apuesta de “¿Quién hará los primeros 10 asesinatos en el mapa?” se ofrece para el equipo que será el primero en lograr 10 muertes de héroes del equipo contrario.
Torneos específicos ofrecen apuestas especiales:
Primer Asesinato de Dragón
Total de Muertes de Dragón
Primer Asesinato de Baron
Total de Muertes de Baron
Primera Torre Destruida
Total de Torres Destruidas
Primer Inhibidor Destruido
Total de Inhibidores Destruidos
Valorant
El resultado final se determina por los datos oficiales, establecidos en el momento de la victoria del equipo.
Ganador del Mapa: El equipo gana el mapa al conseguir al menos 13 rondas (o según el reglamento del torneo). En caso de empate en el mapa (cuando el marcador esté 12-12), los organizadores pueden designar rondas adicionales, llamadas “tiempo extra” (OT). La victoria en el tiempo extra se da al equipo que logre una ventaja de 2 rondas.
Ventaja de un mapa antes del inicio del evento: Según la decisión de los árbitros o el reglamento, en algunos casos, un equipo puede recibir una victoria “en ausencia” de 1 mapa. En los resultados con el total de mapas o la victoria en un mapa específico (en secuencia), este “mapa en ausencia” no cuenta. O sea, el primer mapa en la línea de apuestas se considera el primer mapa jugado por los participantes.
En caso de derrota técnica en el mapa, las apuestas cuyos resultados no fueron definidos por la derrota técnica serán anuladas.
Con el re-host, reconstrucción, retroceso de la situación del juego al momento del autosave en un determinado tiempo o repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas siguen siendo válidas.
Ganador del Partido: Es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del equipo en el juego.
Ganador del Mapa: Es la apuesta sobre la victoria del equipo en el mapa especificado, incluyendo los tiempos extra.
Ganador del Mapa Excluyendo Tiempos Extras: Es la apuesta sobre la victoria del equipo en el mapa especificado sin tiempos extra.
Doble Oportunidad: Es una apuesta que involucra 2 resultados posibles del partido de tres posibles: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate.
Handicap de Rondas: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N rondas, o una desventaja de N rondas. Las apuestas en el handicap se aceptan incluyendo los tiempos extra.
Handicap de Mapas: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N mapas, o una desventaja de N mapas.
Total de Rondas: El número de rondas jugadas en el mapa especificado. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de rondas de los equipos.
Las apuestas sobre el total se aceptan incluyendo los tiempos extra.
Total de Mapas: El número de mapas jugados en el partido. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Starcraft 2
Starcraft
Call of Duty
Mobile Legends
Overwatch
Arena of Valor
King of Glory
Rainbow6
Hearthstone
World of Tanks
El resultado final se determina por los datos oficiales, establecidos en el momento de la victoria del equipo.
Ventaja de un mapa antes del inicio del evento: Según la decisión de los árbitros o el reglamento, en algunos casos, la victoria de uno de los equipos puede ser “en ausencia” otorgada en 1 mapa. En los resultados con el total de mapas o la victoria en un mapa específico (en secuencia), este “mapa en ausencia” no se cuenta. Es decir, el primer mapa en la línea de apuestas se considera el primer mapa jugado por los participantes.
En caso de derrota técnica en el mapa, las apuestas cuyos resultados no se definieron por la derrota técnica serán anuladas.
Con el re-host, reconstrucción, retroceso de la situación del juego al momento del autosave en un tiempo determinado o repetición (en caso de caídas de servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
Ganador del Partido: Es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del equipo en el juego.
Ganador del Mapa: Es la apuesta sobre la victoria del equipo en el mapa especificado.
Doble Oportunidad: Es una apuesta que involucra 2 resultados posibles del partido de tres posibles: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate.
Handicap de Rondas: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N rondas, o una desventaja de N rondas.
Handicap de Mapas: Es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le da una ventaja de N mapas, o una desventaja de N mapas.
Total de Rondas: El número de rondas jugadas en el mapa especificado. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de rondas de los equipos.
Total de Mapas: El número de mapas jugados en el partido. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
PUBG
El resultado final se determina por los datos oficiales, establecidos cuando la ronda haya finalizado.
Se ofrecen los siguientes tipos de apuestas:
Ganador de la Ronda
¿Quién Estará Más Alto?
Hockey sobre césped
El ganador: es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del equipo (sin tiempo extra ni penales, a menos que se indique lo contrario).
Doble oportunidad: es una apuesta que involucra 2 resultados posibles de un partido de tres: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate.
Handicap: es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le otorga una ventaja de N goles, o una desventaja de N goles. En caso de acertar con la diferencia en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total: el número de goles anotados en el partido. En caso de acertar con la diferencia en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrece la opción de apostar sobre los totales individuales de los equipos.
Equipo en anotar el gol número N: ¿Qué equipo marcará el N-ésimo gol en el partido?
Carrera a N goles: ¿Qué equipo será el primero en marcar la cantidad N de goles en el partido?
Todas las apuestas se aceptan solo para el tiempo regular, sin tiempo extra ni penales.
Si el partido se interrumpe por alguna razón y no se termina dentro de las 12 horas desde el inicio del partido, las apuestas cuyos resultados no hayan sido definidos en el momento de la interrupción serán nulas.
Si el partido se pospone/delays por más de 36 horas desde el inicio, todas las apuestas serán nulas.
La regulación del partido es definida por la Federación del Torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Floorball
El ganador: es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del equipo (sin tiempo extra ni penales, a menos que se indique lo contrario).
Ganador incluyendo tiempo extra: es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del equipo incluyendo todos los posibles tiempos extra.
Doble oportunidad: es una apuesta que involucra 2 resultados posibles de un partido de tres: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate.
Handicap: es una apuesta en la que al equipo seleccionado inicialmente se le otorga una ventaja de N goles, o una desventaja de N goles. En caso de acertar con la diferencia en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total: el número de goles anotados en el partido. En caso de acertar con la diferencia en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrece la opción de apostar sobre los totales individuales de los equipos.
Equipo en anotar el gol número N: ¿Qué equipo marcará el N-ésimo gol en el partido?
Carrera a N goles: ¿Qué equipo será el primero en marcar la cantidad N de goles en el partido?
Todas las apuestas se aceptan solo para el tiempo regular, sin tiempo extra ni penales.
Si el partido se interrumpe por alguna razón y no se termina dentro de las 12 horas desde el inicio del partido, las apuestas cuyos resultados no hayan sido definidos en el momento de la interrupción serán nulas.
Si el partido se pospone/delays por más de 36 horas desde el inicio, todas las apuestas serán nulas.
La regulación del partido es definida por la Federación del Torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Fútbol
El ganador: predice el equipo que ganará el partido. El tiempo extra no se cuenta a menos que se indique lo contrario.
Doble oportunidad: es una apuesta que involucra 2 resultados posibles de un partido de tres: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate. Las opciones son: victoria en casa o empate (1X), victoria fuera o empate (X2), sin empate/algún equipo ganará (12).
En torneos que incluyen rondas de eliminación directa, se ofrece una apuesta llamada “Clasificación a la siguiente ronda”. El resultado de esta apuesta se determina por la puntuación combinada de los partidos relevantes.
Handicap: predice el equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado el hándicap a los goles reales. Se dará un hándicap de (+/-) uno o más goles a uno o ambos equipos, que se sumarán al número real de goles marcados. En caso de acertar el spread en el hándicap, las apuestas serán nulas.
Total: predice si el número combinado de goles anotados por ambos equipos en un partido será superior o inferior al número especificado. En caso de acertar el spread en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrece la opción de apostar sobre los totales individuales de los equipos.
Apuesta “Marcador Correcto”: predice el marcador exacto del partido.
Apuesta “Primer Tiempo – Segundo Tiempo”: predice tanto el resultado al medio tiempo como el resultado final. El tiempo extra no cuenta. Para designar estos resultados en la aplicación, se utilizan los signos iniciales: 1 o 2 – para la victoria del primer o segundo equipo, y X para un empate. El resultado del primer tiempo se indica en el primer lugar, y el resultado del partido en el segundo. El resultado del segundo tiempo no es relevante para la validación de la apuesta. En la versión de escritorio, se utilizan los nombres de los equipos y la palabra “Empate”.
Ejemplo: Si el partido terminó 1:1, y el primer tiempo fue 1:0, entonces en la aplicación la apuesta ganadora será “1/X”.
Gol en el Primer Tiempo/Gol en el Segundo Tiempo/Gol en el Partido/Goles en Ambos Tiempos: predice si se marcará un gol en el medio tiempo especificado, “sí-no”.
Apuesta “Equipo en Anotar el Primer (Último) Gol”: hay dos resultados posibles: “Equipo 1”, “Equipo 2”. En caso de empate 0-0, las apuestas serán nulas.
Apuesta “Cuándo se marcará el primer (último) gol”: se proporcionan intervalos de tiempo en el partido. Se propone especificar en qué intervalo de tiempo se marcará el primer (último) gol en el partido. En caso de empate 0-0, las apuestas serán nulas.
Apuesta “Quién marcará el siguiente gol”: hay tres resultados posibles: “Equipo 1”, “Equipo 2”, “Nadie marcará”.
Apuesta “¿Habrá un gol antes/después del minuto N?” o “¿Habrá un gol del minuto N al minuto M?”: se proponen intervalos de tiempo en el partido. Se propone especificar en qué intervalo de tiempo se marcará el primer (último) gol en el partido. En caso de empate 0-0, las apuestas serán nulas.
Carrera a N goles: predice qué equipo será el primero en marcar un número especificado de goles en el partido.
Apuesta sobre la Productividad de cada mitad: se propone adivinar en qué mitad se marcarán más goles.
El Cliente puede apostar sobre el rendimiento individual del equipo:
Total de Goles en Ambas Mitades (Más/Menos 1.5)
Ambos Equipos Marcarán en Tiempo Regular / Ambos Equipos Marcarán en el Primer Tiempo
Equipo Marcará en Tiempo Regular / Equipo Marcará en el Primer Tiempo
Equipo Marcará en Ambas Mitades
Ambos Marcarán en la Primera Mitad y Ambos Marcarán en la Segunda Mitad
Se Marcarán Goles en Ambas Mitades – 4 resultados (Solo el 1er equipo, Solo el 2do equipo, Ambos equipos, Ninguno)
Más de 1.5 Goles – 4 resultados (Solo el 1er equipo, Solo el 2do equipo, Ambos equipos, Ninguno)
Equipo Marcará N Goles Consecutivos
Equipo Ganará Al Menos Una Mitad
Equipo Ganará Ambas Mitades
Equipo Ganará sin Recibir Gol
La empresa de apuestas también ofrece apuestas combinadas:
Resultado y Total (Más/Menos)
Empate en Cualquiera de las Mitades
Empate y Ambos Equipos Marcarán
Ambos Equipos Marcarán y Resultado del Partido
Ambos Equipos Marcarán y Total
Equipo Marcará Primero y Ganará el Partido
Equipo que Remontará y Ganará
Equipo que Remontará y Empatará
Equipo Ganará sin Perder Ventaja
Equipo que Liderará el Partido
Apuesta “Remontar y Ganar”: En este tipo de apuesta, el equipo por el que has apostado debe estar perdiendo en algún momento del partido y luego debe remontar y ganar el partido.
Apuesta “Tarjeta Roja, Penalti, Gol en Propio Arco”: Todas las apuestas se resolverán según la información oficial sobre la obtención de tarjetas rojas y penales en el tiempo regular.
Un penalti que haya sido anulado por decisión del árbitro (VAR) no se tiene en cuenta.
El penalti otorgado pero no convertido sí se tiene en cuenta.
Un jugador se considera expulsado si está en el campo en el momento en que recibe la sanción. Las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo y al personal (entrenadores, directores, etc.) no se tendrán en cuenta.
Torneos específicos ofrecen apuestas especiales:
Método de Goles Número N (3 Opciones: Pie Izquierdo, Pie Derecho, Cabeza). En caso de que el gol sea anotado por cualquier otra parte del cuerpo, las apuestas serán nulas.
Total de Goles Fuera del Área de Penalti
Total de Goles Dentro del Área de Penalti
Total de Goles Dentro del Área de Gol
Golpe al Poste o al Travesaño.
La resolución de la apuesta toma en cuenta los disparos al poste o travesaño, después de los cuales el balón permanece en juego (si tocó al jugador, al árbitro en el campo, otro poste o travesaño, entró al campo o cruzó la línea de banda para un saque). Un poste o travesaño no se tiene en cuenta si:
a) El juego fue detenido antes de que el balón tocara el poste o el travesaño.
b) Después de que el balón tocara un poste o travesaño, salió de la línea de gol sin tocar el campo.
c) El balón voló hacia la red (se marcó un gol).
El Árbitro Consultará el VAR.
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la transmisión oficial del partido. La apuesta gana si el árbitro principal del partido va al monitor para revisar el incidente. No se cuentan las sugerencias del equipo VAR al árbitro.
Intervalos sin Goles.
Reglas de los intervalos sin goles: Si se marcan goles en el partido, los minutos en los que se marcaron los goles dividen el intervalo de tiempo del juego (de 0 a 90 minutos) en n + 1 intervalos sin goles. La duración de los intervalos sin goles se resuelve como la diferencia entre los minutos del primer gol y el comienzo del partido, los minutos de los goles sucesivos y los minutos del final y el último gol.
Ejemplo 1: Si un partido en tiempo regular termina con un marcador de 0:0, solo hay un intervalo sin goles de 90 minutos en el partido.
Ejemplo 2: Si se marcan 2 goles en el partido a los minutos 23 y 62. En este caso, habrá solo 3 intervalos sin goles en el partido: 23 minutos (23-0), 39 minutos (62-23) y 28 minutos (90-62).
Ejemplo 3: Si se marcan 3 goles en el partido a los minutos 15, 45 y 90. En este caso, habrá solo 4 intervalos sin goles en el partido: 15 minutos (15-0), 30 minutos (45-15), 45 minutos (90-45) y un intervalo de 0 minutos (90-90).
¿Qué sucederá primero en el intervalo de 5 minutos?
Se propone adivinar qué ocurrirá primero en este período: saque de banda, falta, saque de meta, córner, fuera de juego, gol marcado o ninguno de los anteriores.
También se ofrece la comparación por parejas de diversos indicadores estadísticos, en los que se propone averiguar qué ocurrirá primero en un período específico del partido. Por ejemplo: saque de banda, falta o ninguno de los anteriores.
El seguimiento del tiempo de cada evento para fines de resolución se considerará de la siguiente manera:
Saque de banda: el tiempo en el momento en que se realice efectivamente el saque.
Falta: el tiempo en el momento en que se realice efectivamente el penalti o el tiro libre después de registrar una infracción.
Saque de meta: el tiempo en el momento en que se realice efectivamente el saque de meta desde el área pequeña (6 yardas).
Córner: el tiempo en el momento en que se realice efectivamente el saque desde el banderín de esquina.
Fuera de juego: el tiempo en el momento en que se realice efectivamente el tiro libre después de registrar un fuera de juego.
Gol: el tiempo del cronómetro en el momento de marcar el gol (cuando el balón cruza la línea de gol).
La resolución se basará en el cronómetro de la transmisión del canal de TV, que se especificará en los comentarios de un partido específico en la línea. El cronómetro de la línea se iniciará en sincronización con el cronómetro del canal seleccionado, que se considera el cronómetro central para la resolución en los momentos de ausencia temporal de un cronómetro en la transmisión televisiva. El tiempo adicional que se añade al 1er tiempo / partido no se tendrá en cuenta para la resolución de las apuestas. En caso de disputas, la información sobre el partido que la casa de apuestas reciba de fuentes internas será aplicada para tomar la decisión final.
¿Qué sucederá primero del minuto 1 al 5?
Esta regla aplica para las apuestas realizadas antes del inicio del partido (apuestas pre-partido).
Se propone especificar el evento que ocurrirá primero dentro de los primeros 5 minutos del partido:
Gol marcado
Córner señalado
Penalti señalado
Tarjeta mostrada
Ninguno de los anteriores
Las apuestas realizadas en los primeros 5 minutos del partido se resolverán en base a los eventos ocurridos entre el primer y el quinto minuto, inclusive (0:00-5:00).
Gol: Debe marcarse dentro del período establecido para que la apuesta sea ganadora. Se ignorará si el disparo se realizó dentro del período, pero el gol se marcó fuera de este.
Tiro de esquina: Debe ser otorgado dentro del período establecido. Se considerará válido si ha sido concedido.
Penal: Debe ser otorgado dentro del período establecido. Se ignorarán los penales si la infracción que llevó al penal se cometió dentro del período, pero su otorgamiento fue fuera de este. Se considerará válido si fue otorgado dentro del período, aunque su ejecución se haya realizado fuera de este.
Tarjetas rojas y amarillas: Se contabilizan en el momento en que se muestran, no en el momento de la infracción. No se considerará una tarjeta si la infracción ocurrió dentro del período, pero la tarjeta se mostró fuera de este. Solo se cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores que estaban participando en el juego en el momento de la sanción.
Una penal otorgada se considera un resultado ganador si fue asignada antes de que el árbitro mostrara la tarjeta por una infracción.
La casa de apuestas también ofrece apuestas sobre diferentes mitades en los partidos.
Se ofrecen apuestas sobre las estadísticas de los equipos y jugadores: Tiros de esquina, Tarjetas Amarillas, Faltas, Disparos al arco, Disparos totales, Fuera de juego, Saques de banda, Saques de meta, Atajadas, Posesión.
Datos estadísticos de jugadores: Son válidos si el jugador está en la alineación titular. Se ignoran las tarjetas mostradas a jugadores en el banco y al personal técnico (entrenadores, gerentes, etc.). Los datos estadísticos se cuentan solo para el tiempo reglamentario.
La liquidación de apuestas basadas en datos estadísticos se realiza considerando el resultado oficial publicado en el sitio web https://www.whoscored.com. Si no hay información en esta fuente, se utilizará la información de https://www.flashscore.com para la liquidación. En caso de que ninguna de estas fuentes proporcione los datos estadísticos, la empresa se reserva el derecho de realizar la liquidación basándose en sus propias fuentes internas.
Los tiros de esquina que se otorgan pero no se ejecutan no cuentan. Si el árbitro no cuenta el tiro de esquina y lo asigna de nuevo, solo se contará una vez.
La segunda tarjeta amarilla que resulta en la expulsión de un jugador se cuenta como otra tarjeta amarilla y roja. Un jugador será considerado expulsado si estaba en el campo cuando recibió la expulsión. Se ignoran las tarjetas mostradas a los jugadores en el banco y al personal (entrenadores, gerentes, etc.). Las tarjetas mostradas después del pitido final al término del primer tiempo se consideran tarjetas mostradas en el segundo tiempo. Si dos o más jugadores de diferentes equipos reciben tarjetas amarillas/rojas en el mismo incidente, las apuestas en el mercado “Primera tarjeta amarilla/roja” se anulan.
El seguimiento del tiempo de cada evento para la liquidación de apuestas se considera de la siguiente manera:
Tarjeta: el momento en que el árbitro fija la tarjeta.
Tiro de esquina: el momento en que se ejecuta el tiro desde la marca de esquina.
Falta: el momento en que el árbitro fija la infracción.
Disparo: el momento en que se realiza el disparo.
Fuera de juego: el momento en que se fija el fuera de juego.
Saque de banda: el momento en que se realiza el saque.
Saque de meta: el momento en que se realiza el saque desde el área de 6 yardas.
Para las apuestas sobre datos de Posesión, se toman los datos del sitio con un decimal. En caso de que se dé el spread en el total, las apuestas se anulan.
“Al menos un jugador marcará 2 o más goles”: Los goles marcados por los sustitutos también cuentan.
En el caso de las apuestas de Comparación de Jugadores, si el jugador no está en la alineación titular, las apuestas sobre este jugador y los datos generales de la comparación se anulan.
Las apuestas en fútbol se aceptan sobre el tiempo reglamentario, que está determinado por las reglas del partido o torneo. Esto incluye el tiempo de descuento o tiempo adicional asignado por el árbitro o un representante del partido cerca del final del tiempo reglamentario (partido/mitad). Los minutos de los eventos ocurridos durante el tiempo compensado/agregado por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos. Los autogoles cuentan como goles normales.
Si el partido fue interrumpido por cualquier razón y no se terminó dentro de las 12 horas posteriores al horario original del partido, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción inicial serán nulas, excepto en el caso de que el árbitro haya terminado oficialmente el partido después de al menos 85 minutos. En este caso, todas las apuestas se resolverán según el resultado, excepto en los intervalos donde el resultado no haya sido determinado.
Si el partido fue pospuesto/demorado por más de 36 horas del horario original, todas las apuestas serán nulas.
Si el formato/reglamento del partido fue cambiado y no se proporcionó con antelación (y no corresponde con las condiciones de la apuesta), las apuestas serán nulas. (Por ejemplo, si el partido se jugó en 3 mitades de 30 minutos. En este caso, las apuestas sobre las mitades serán nulas, y las apuestas sobre el partido se resolverán según el resultado, ya que la duración total del partido sigue siendo de 90 minutos).
Fórmula 1, Nascar, MotoGP
Ganador de la carrera
Se considera ganador al piloto que haya ocupado el primer lugar según el protocolo oficial de la carrera.
Si se declara más de un ganador, las apuestas en estos participantes serán anuladas.
Si el piloto no inició la carrera (DNS) o se retiró durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas.
Si el piloto se retiró después de haber comenzado la carrera (DNF), las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.
Rango de posición final
Apuesta sobre la posición en la que el participante finalizará la carrera. Se debe indicar el lugar específico en que el piloto terminará.
Apuesta “Enfrentamiento” (Match-up)
El cliente predice qué piloto (o equipo) terminará en una mejor posición según el protocolo final de la carrera.
Si uno de los pilotos no inició la carrera (DNS) o se retiró durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán anuladas.
Si ambos pilotos se retiran (DNF), gana el piloto que haya completado más vueltas. Si ambos se retiran en la misma vuelta, las apuestas serán anuladas.
Apuesta “Finaliza o no finaliza la carrera”
Predicción sobre si un piloto terminará o no la carrera.
Si un piloto está clasificado, se considera que terminó la carrera. Se considera clasificado a todo piloto que no haya sido descalificado y haya completado al menos el 90% de las vueltas del ganador. (NC – no clasificado).
País ganador
Gana el país del piloto que ocupe el primer lugar según el protocolo oficial de la carrera.
Si se declara más de un ganador de distintos países, las apuestas a esos países serán anuladas.
Si ningún participante del país tomó parte en la carrera, las apuestas a ese país serán nulas.
Apuesta “Vuelta más rápida”
Se apuesta por el piloto que marcará la vuelta más rápida de la carrera.
Equipo ganador
Gana el equipo cuyo piloto ocupe el primer lugar según el protocolo oficial de la carrera. Si el piloto no inició la carrera (DNS) o se retiró durante la vuelta de calentamiento, las apuestas se liquidarán según el protocolo final.
Apuestas “Total de pilotos que no finalizan la primera vuelta”, “Líder tras la primera vuelta”
Se considera como primera vuelta la primera vuelta luego del inicio oficial de la carrera. El piloto debe iniciar la carrera para que la apuesta sea válida. Si se retiró durante la vuelta de calentamiento, la apuesta será anulada.
Ganador de la clasificación
Se considera ganador al piloto que haya ocupado el primer lugar en la sesión oficial de clasificación.
El ganador es el piloto que haya ocupado el primer lugar en la clasificación especificada.
El mejor piloto en la clasificación se considera aquel que obtuvo el mejor tiempo de vuelta en la sesión clasificatoria.
Si el piloto no marcó tiempo de vuelta en la clasificación especificada, las apuestas serán anuladas.
Apuesta “Enfrentamiento en la clasificación”
El cliente predice qué piloto, dentro de un par previamente definido, ocupará una mejor posición después de la clasificación.
Gana el piloto que haya registrado el mejor tiempo de vuelta y ocupe una mejor posición en el protocolo de la clasificación especificada.
Si el piloto no marcó tiempo de vuelta en la clasificación especificada, las apuestas serán anuladas.
La casa de apuestas también ofrece apuestas sobre:
Total de pilotos que no finalizan la primera vuelta
Líder después de la primera vuelta
Auto de seguridad en pista
Qué equipo tendrá el primer piloto en abandonar la carrera
Todas las apuestas sobre la carrera se mantienen vigentes hasta el final de la etapa, independientemente de posibles retrasos en la hora o fecha de inicio.
Si el torneo fue cancelado o interrumpido por alguna razón y no se finalizó, las apuestas serán anuladas.
Las posiciones finales se determinan según el protocolo oficial publicado inmediatamente después de terminar la carrera.
Descalificaciones posteriores de participantes o cualquier otro cambio en el protocolo final luego de la carrera no serán tomados en cuenta.
El reglamento de la carrera está definido por las reglas del torneo y está indicado en la línea de apuestas.
Si se modifica el reglamento de la carrera, las apuestas serán anuladas.
Se considera como primera vuelta la primera vuelta después del inicio de la carrera.
Futsal
Ganador del partido
Se apuesta por el equipo que ganará el encuentro. El tiempo extra no cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Doble oportunidad
Apuesta que contempla 2 de los 3 posibles resultados del partido: victoria del equipo local, victoria del equipo visitante o empate. Las opciones son:
1X – gana el local o empate
X2 – gana el visitante o empate
12 – gana cualquiera de los dos, sin empate
Hándicap
Se apuesta por el equipo que ganará el partido después de aplicar el hándicap a los goles reales. Se otorga un hándicap de (+/-) uno o más goles a uno o ambos equipos, que se suman al resultado final. Si se da exactamente el margen del hándicap, la apuesta será anulada.
Total (Over/Under)
Se apuesta por si el total de goles marcados entre ambos equipos estará por encima o por debajo del número establecido. Si se da exactamente ese número, la apuesta será anulada. También se ofrecen apuestas por totales individuales de cada equipo.
Equipo que anotará el gol número N
Se apuesta por cuál equipo anotará el gol número N del partido.
Carrera a N goles
Se apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar una cantidad específica de goles durante el partido.
Mitad con más goles
Se apuesta por la mitad del partido (primera o segunda) en la que se marcarán más goles.
La casa de apuestas también ofrece apuestas por mitades del partido.
Apuestas combinadas ofrecidas:
Resultado al descanso y final del partido
Equipo que anotará en ambas mitades
Equipo que ganará ambas mitades
Equipo que ganará sin recibir goles
Total Over/Under en ambas mitades
Todas las apuestas se realizan sobre el tiempo reglamentario, sin contar tiempos extra.
Si el partido se interrumpe por cualquier razón y no se finaliza dentro de las 12 horas posteriores a la hora programada originalmente, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción serán anuladas.
Si el partido se pospone o retrasa por más de 36 horas respecto a la hora original programada, todas las apuestas serán anuladas.
Balonmano
Ganador del partido
Se apuesta por el equipo que ganará el encuentro. El tiempo extra no cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Doble oportunidad
Apuesta que contempla 2 de los 3 posibles resultados del partido: victoria del equipo local, victoria del visitante o empate. Opciones disponibles:
1X – gana el local o empate
X2 – gana el visitante o empate
12 – gana cualquiera de los dos equipos (no hay empate)
Hándicap
Se apuesta por el equipo que ganará el partido tras aplicar el hándicap al resultado final. Se asigna un hándicap de (+/-) uno o más goles a uno o ambos equipos. Si el resultado coincide exactamente con el margen del hándicap, la apuesta será anulada.
Total (Over/Under)
Se apuesta por si el número total de goles anotados entre ambos equipos será superior o inferior al número indicado. Si el total es exactamente igual al número propuesto, la apuesta será anulada. También se ofrecen apuestas por totales individuales de cada equipo.
Equipo que anota el gol número N
Se apuesta por cuál equipo marcará el gol número N del partido.
Carrera a N goles
Se apuesta por qué equipo llegará primero a una cantidad específica de goles durante el partido.
Mitad con más goles
Se apuesta por la mitad del partido (primera o segunda) en la que se anotarán más goles.
La casa de apuestas también ofrece apuestas por mitades del partido.
Apuestas combinadas ofrecidas:
Resultado del partido y total de goles
Resultado al descanso y al final del partido
Todas las apuestas se realizan sobre el tiempo reglamentario, sin incluir tiempos extra.
Si el partido se interrumpe por cualquier razón y no se finaliza dentro de las 12 horas posteriores a la hora programada originalmente, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes de la interrupción serán anuladas.
Si el partido se pospone o retrasa por más de 36 horas respecto a la hora original programada, todas las apuestas serán anuladas.
En competiciones donde se aplique la Regla de Compasión (Mercy Rule), si se activa esta regla durante el partido, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento.
Hockey sobre Hielo
Ganador del partido
Se apuesta por el equipo que ganará el encuentro. El tiempo extra y los penales no cuentan, a menos que se indique lo contrario.
Ganador incluyendo tiempo extra
Se apuesta por el equipo que ganará el partido incluyendo posible prórroga, sin contar penales.
Ganador incluyendo penales
Se apuesta por el equipo que ganará el partido incluyendo posible prórroga y penales.
Doble oportunidad
Apuesta que contempla 2 de los 3 resultados posibles del partido: victoria local, victoria visitante o empate. Opciones disponibles:
1X – gana el local o empate
X2 – gana el visitante o empate
12 – gana cualquiera de los dos equipos (no hay empate)
Hándicap
Se apuesta por el equipo que ganará el partido tras aplicar el hándicap al marcador final. Se otorga un hándicap de (+/-) uno o más goles a uno o ambos equipos. Si el resultado coincide exactamente con el margen del hándicap, la apuesta será anulada.
Total (Over/Under)
Se apuesta por si el número total de goles anotados entre ambos equipos será superior o inferior al número indicado. Si el total es exactamente igual al número propuesto, la apuesta será anulada. También se ofrecen apuestas por totales individuales de cada equipo.
Equipo que anota el primer (último) gol
Dos resultados posibles: “Equipo 1” o “Equipo 2”. En caso de empate 0-0, la apuesta será anulada.
Cuándo se marcará el primer (último) gol
Se apuesta por el intervalo de tiempo en el que se marcará el primer o el último gol del partido. En caso de empate 0-0, la apuesta será anulada.
Quién marcará el siguiente gol
Tres posibles resultados: “Equipo 1”, “Equipo 2”, “Ninguno marcará”.
Carrera a N goles
Se apuesta por qué equipo alcanzará primero una cantidad específica de goles en el partido.
Productividad por período
Se apuesta por cuál período tendrá más goles anotados.
Apuestas individuales por equipo:
Ambos equipos marcarán
Ambos marcarán al menos dos goles
Cada equipo anotará más/menos de N goles
Cada período más/menos de N goles
Cada período con al menos un gol
El equipo marcará en cada período
El equipo ganará al menos un período
El equipo ganará al menos dos períodos
El equipo ganará todos los períodos
Empate en al menos un período
Empate en al menos dos períodos
Apuestas combinadas ofrecidas:
Ambos marcarán y resultado del partido
Ganar sin recibir goles
Remontar y ganar
Marcar primero y ganar el partido
Marcar primero y no ganar el partido
Resultado del partido y total de goles
Resultado del primer período y total
Resultado del primer período y ganador del partido
“Remontar y ganar”
En esta apuesta, el equipo debe ir perdiendo en algún momento y luego ganar el partido.
Se ofrecen apuestas por períodos individuales.
Estadísticas ofrecidas por equipos y jugadores:
Disparos a portería, minutos de penalización, goles en power-play, face-offs ganados, golpes (hits), bloqueos.
Para partidos de NHL y Copa del Mundo, las apuestas estadísticas se liquidan según el resultado oficial del tiempo reglamentario más prórroga (sin penales).
Para partidos de la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo (IIHF), las apuestas estadísticas se liquidan según el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir prórroga ni penales.
Solo se contabilizan las penalizaciones de 2 minutos (incluyendo dobles menores).
Solo se cuentan los face-offs ganados.
Apuestas por puntos de un jugador: goles y asistencias se suman para calcular el total en un partido específico.
Todas las apuestas se aceptan sobre el tiempo reglamentario, sin incluir prórrogas ni penales, salvo que se indique expresamente lo contrario.
Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se finaliza dentro de las 12 horas posteriores al horario original, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado serán anuladas, excepto si el árbitro da por finalizado el partido tras jugarse al menos 55 minutos. En ese caso, las apuestas se liquidarán según el resultado al momento de la interrupción.
Si el partido se pospone o retrasa más de 12 horas respecto a la hora originalmente programada, todas las apuestas serán anuladas.
Kabaddi
Ganador del sorteo (2 opciones)
Se apuesta por el equipo que ganará el sorteo inicial.
Ganador del partido (2 opciones)
Apuesta al equipo que ganará el partido, incluyendo tiempo extra.
Ganador del partido (3 opciones)
Apuesta al resultado del partido durante el tiempo reglamentario, sin contar el tiempo extra.
Doble oportunidad
Apuesta que contempla 2 de los 3 posibles resultados del partido: victoria local, victoria visitante o empate. Opciones disponibles:
1X – gana el local o empate
X2 – gana el visitante o empate
12 – gana cualquiera de los dos equipos (no hay empate)
Hándicap
Se apuesta por el equipo que ganará el partido tras aplicar un hándicap (+/-) de uno o más puntos al marcador final. Si el resultado coincide exactamente con el margen del hándicap, la apuesta será anulada.
Total (Over/Under)
Se apuesta por si el número total de puntos anotados entre ambos equipos será superior o inferior al número indicado. El tiempo extra cuenta, salvo que se indique lo contrario. Si el total coincide exactamente con la línea indicada, la apuesta será anulada.
También se ofrecen apuestas por totales individuales de equipos y número exacto de puntos anotados.
Mitad con más puntos
Se apuesta por cuál mitad tendrá la mayor cantidad de puntos anotados.
Apuestas combinadas ofrecidas:
Combinaciones de resultado al descanso / resultado final
Combinaciones de resultado del partido y total
También se ofrecen apuestas por mitades individuales.
Apuestas por estadísticas de equipos:
Total de puntos por incursión (Raid Points)
Liquidación basada en el resultado oficial de los puntos conseguidos por incursión en el tiempo reglamentario.
Los puntos por incursión incluyen puntos de contacto (Touch Points) y puntos bonus, excluyendo puntos de tackle, penalizaciones o bonificaciones por “All Out”.
Total de puntos por tackle (Tackle Points)
Liquidación basada en el resultado oficial de los puntos conseguidos en defensa en el tiempo reglamentario.
Los puntos de tackle se obtienen al detener con éxito una incursión, sin importar el método.
Total de incursiones (Raids)
Se liquida según el número total oficial de incursiones realizadas por ambos equipos durante el tiempo reglamentario.
Puntos en la incursión N° (Raid N° Points)
Se liquida según el resultado oficial del número de puntos conseguidos por ambos equipos durante la incursión específica. Se cuentan todos los puntos obtenidos por cualquier método.
Total de incursiones exitosas
Se liquida según el número oficial de incursiones exitosas realizadas durante el tiempo reglamentario.
Una incursión es exitosa si el jugador ofensivo toca al menos a un oponente y regresa a su mitad del campo sin ser detenido. Una incursión exitosa otorga dos puntos al equipo atacante.
Incursión exitosa N° (Successful Raid N°)
Apuesta a que una incursión específica sea exitosa, conforme a la definición anterior.
Incursión exitosa N°
La liquidación de la apuesta se basa en el resultado oficial si la incursión específica fue exitosa.
Total de incursiones no exitosas
La liquidación se basa en el número oficial de incursiones no exitosas realizadas durante el tiempo reglamentario.
Una incursión se considera no exitosa si el raider fue capturado por el equipo contrario o si ingresó al área lobby antes del contacto con un defensor.
Incursión no exitosa N°
La apuesta se liquida si la incursión específica no fue exitosa.
Total de incursiones vacías
Se basa en el número oficial de incursiones que no generaron puntos para ningún equipo.
Total de puntos bonus
Liquidación basada en el número oficial de puntos bonus obtenidos durante el tiempo reglamentario.
Un punto bonus se concede sólo si hay 6 o más defensores en el terreno. El raider debe cruzar la línea de bonus con un pie tocando dentro del área y el otro en el aire sin estar fuera del área.
Puntos bonus en la incursión N°
Se liquida si en la incursión especificada se obtuvieron puntos bonus.
Total de Super Raids
Liquidación basada en el número oficial de Super Raids realizadas durante el tiempo reglamentario.
Una Super Raid se considera válida si el raider consigue tres o más puntos (pueden ser de contacto, bonus o técnicos) en una sola incursión. Se cuenta solo la cantidad de Super Raids, no los puntos obtenidos.
Super Raid en la incursión N°
La liquidación se basa en si se realizó una Super Raid en la incursión específica.
Total de Super Tackles
Liquidación basada en el número oficial de Super Tackles realizados durante el tiempo reglamentario.
Un Super Tackle se concede cuando el equipo defensor tiene tres o menos jugadores en el campo y logra detener al raider. En este caso, el equipo defensor recibe dos puntos. Se cuenta solo la cantidad de Super Tackles, no los puntos obtenidos.
Total de All Outs
Liquidación basada en el número oficial de situaciones de All Out durante el tiempo reglamentario.
Un All Out se produce cuando un equipo elimina a todos los 7 jugadores del equipo contrario. El equipo gana dos puntos extra. Se cuenta únicamente el número de All Outs, no los puntos.
Duelo entre jugadores – Puntos de incursión
Apuesta para predecir qué jugador conseguirá más puntos de incursión en el tiempo reglamentario.
Los puntos de incursión de un jugador se definen como los obtenidos mediante puntos de contacto y bonus, excluyendo puntos de tackle, penalizaciones o bonificaciones por All Out.
Puntos por torneo del equipo / jugador
Para que estas apuestas sean válidas, al menos el 95% de los partidos programados originalmente deben haberse disputado, a menos que el resultado ya esté determinado.
Condiciones generales para la liquidación de apuestas:
Todas las apuestas se aceptan únicamente para el tiempo reglamentario, sin incluir tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.
Para efectos de liquidación, los términos puntos de incursión y defensa incluyen todos los puntos anotados en la incursión o partido exceptuando cualquier punto adicional asignado al equipo durante la incursión.
Todas las apuestas relacionadas con jugadores serán nulas si el jugador no fue incluido en el equipo titular. Si el jugador fue titular pero no obtuvo puntos, la apuesta se liquida como cero.
Si el partido fue interrumpido por cualquier motivo y no se reanudó dentro de las 12 horas desde su inicio, todas las apuestas cuyo resultado no fue determinado se considerarán nulas.
Si el partido fue postergado o retrasado más de 48 horas desde la hora de inicio original, todas las apuestas serán nulas.
MMA
Ganador de la pelea. El resultado de la pelea puede ser determinado por decisión de los jueces (DEC), Knock-Out (KO), Knock-Out Técnico (TKO), Decisión Técnica (TD), Descalificación (DQ), Sumisión (Sub) o por negativa de un oponente.
Victoria anticipada. Ganar dentro del tiempo estipulado significa un Knock-Out (KO), Knock-Out Técnico (TKO), Decisión Técnica (TD), Descalificación (DQ), Sumisión (Sub) o negativa de un oponente.
Método del ganador.
Ganar dentro del tiempo estipulado significa un Knock-Out (KO), Knock-Out Técnico (TKO), Decisión Técnica (TD), Descalificación (DQ), Sumisión (Sub) o negativa de un oponente.
Una victoria por puntos significa decisión de los jueces:
Decisión unánime (Los tres jueces deciden que el mismo peleador es el ganador).
Decisión dividida (Dos jueces puntúan a un peleador como el ganador y el tercer juez otorga la victoria al otro peleador).
Decisión mayoritaria (Dos jueces puntúan a un peleador como el ganador y el tercer juez lo puntúa como empate).
Empate incluye la decisión de los jueces basada en los puntos asignados:
Empate unánime (Los tres jueces declaran empate).
Empate por decisión mayoritaria (Dos jueces declaran empate, mientras que el tercer juez puntúa a un peleador como ganador).
Empate dividido (Un juez declara empate, y los otros dos jueces otorgan la victoria a peleadores distintos) o un Empate Técnico.
Duración de la pelea. Se predice un número especificado de asaltos completos.
Victoria en el asalto.
En las apuestas sobre el asalto en el que se ganará, debes elegir el asalto en el que se terminará la pelea. Si el peleador se niega a continuar en el descanso entre asaltos, o no sale para el siguiente asalto después de que suene el gong, el último asalto que se haya completado se considera el asalto ganador.
Si todos los asaltos se completan, se considera que la “pelea completa” se resuelve como una victoria.
En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta el último asalto en el que la pelea se haya completado como victoria.
Todas las apuestas se resuelven de acuerdo con el resultado oficial inicial. Los cambios posteriores a la pelea (protesta, dopaje, etc.) no son considerados.
Si el número de asaltos cambia en la pelea, las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método de victoria se mantienen, pero las apuestas sobre el número de asaltos se anulan, excepto cuando la resolución de las apuestas ya se haya determinado antes.
Si la pelea es cancelada, todas las apuestas se anulan.
Si la pelea se declara como “No Contest” (sin resultado), las apuestas se anulan.
Rugby
Ganador del partido – predice qué equipo ganará el partido. El tiempo extra no cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Doble oportunidad – una apuesta que involucra 2 resultados posibles de los 3 posibles en un partido: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate. Las opciones son: victoria local o empate (1X), victoria visitante o empate (X2), sin empate/cualquiera de los dos equipos gana (12).
Handicap – predice el equipo que ganará el partido después de aplicar la diferencia de puntos (handicap) a los puntajes reales. Se dará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos equipos, que se sumarán al número real de puntos anotados. En caso de que se alcance la diferencia exacta del handicap, las apuestas serán nulas.
Total – predice si el número combinado de puntos anotados por ambos equipos en un partido será superior o inferior al número especificado. El tiempo extra cuenta, a menos que se indique lo contrario. En caso de que se alcance la diferencia exacta del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Mitad con más goles – es la mitad en la que se marcarán más goles.
Apuestas ofrecidas sobre diferentes mitades en los partidos.
También se ofrecen apuestas combinadas:
Resultado del partido y Total
Mitad de tiempo y tiempo regular
Las apuestas se aceptan con tiempo extra incluido en caso de empate en el tiempo regular del juego, excepto para las apuestas de victoria o empate (1, X, 2), que solo se aceptan en el tiempo regular.
Si el juego fue interrumpido por alguna razón y no se completó dentro de las 12 horas desde el inicio del partido, las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado en el momento de la interrupción del juego son nulas.
Si el partido fue pospuesto o retrasado por más de 24 horas desde el inicio, todas las apuestas son nulas.
Snooker
Ganador del partido – es la apuesta sobre el resultado del partido, sobre la victoria del jugador en el juego.
Ganador del frame – es la apuesta sobre la victoria del jugador en el frame especificado.
Handicap – predice el jugador que ganará el partido después de aplicar la diferencia de frames (handicap) a los puntajes reales. Se dará un handicap de (+/-) uno o más frames a uno o ambos jugadores, que se sumarán al número real de frames ganados. En caso de que se alcance la diferencia exacta del handicap, las apuestas serán nulas.
Handicap de frame – predice el jugador que ganará el frame después de aplicar la diferencia de frames (handicap) a los puntajes reales del frame especificado. Se dará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos jugadores, que se sumarán al número real de puntos ganados. En caso de que se alcance la diferencia exacta del handicap, las apuestas serán nulas.
Total – predice si el número combinado de frames ganados por ambos jugadores en un partido será superior o inferior al número especificado. En caso de que se alcance la diferencia exacta del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los jugadores.
Total de frames – predice si el número combinado de puntos ganados por ambos jugadores en un frame especificado será superior o inferior al número especificado. En caso de que se alcance la diferencia exacta del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los jugadores.
También se ofrecen apuestas sobre la opción “¿Habrá Break Máximo?”.
Todas las apuestas sobre el partido se mantendrán hasta el final del torneo. Si el torneo fue cancelado o interrumpido por alguna razón y no se completó, las apuestas serán nulas.
El número de frames en el partido está definido por las regulaciones del torneo.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por alguna razón o es descalificado, pierde todos los juegos incompletos, y la apuesta se resolverá según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) ocurrió antes de que comenzara el partido, todas las apuestas serán nulas.
Si las regulaciones del partido han sido modificadas, las apuestas realizadas sobre el ganador del partido se resolverán a las probabilidades aceptadas, mientras que las apuestas realizadas sobre los handicaps o totales serán nulas.
Squash
El ganador – predice el ganador del partido o del set.
Handicap de puntos – predice el jugador/equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado la diferencia de puntos (handicap) a los puntajes reales. Se dará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos jugadores/equipos, que se sumarán al número real de puntos ganados. En caso de que se alcance la diferencia exacta del handicap, las apuestas serán nulas.
Total de puntos – predice si el número combinado de puntos ganados por ambos jugadores/equipos en un partido será superior o inferior al número especificado. En caso de que se alcance la diferencia exacta del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los jugadores/equipos.
Handicap de sets – predice el jugador/equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado la diferencia de sets (handicap) a los puntajes reales. Se dará un handicap de (+/-) uno o más sets a uno o ambos jugadores/equipos, que se sumarán al número real de sets ganados. En caso de que se alcance la diferencia exacta del handicap, las apuestas serán nulas.
Número de sets – predice el número exacto de sets jugados en el partido.
¿Quién ganará el punto número N? – predice qué jugador/equipo ganará el N-ésimo punto en el set. Si el punto no es ganado por ningún jugador/equipo, las apuestas serán nulas.
Carrera a N puntos – predice qué jugador/equipo será el primero en ganar el número especificado de puntos en el set.
El ganador – predice el ganador del partido o set.
Si el partido es interrumpido y uno de los jugadores por alguna razón se niega a continuar el juego o es descalificado, entonces:
Si al menos un set se ha completado completamente:
-Todas las apuestas sobre el ganador del partido son válidas, el ganador del partido se determina de acuerdo con la decisión del árbitro.
-Todas las apuestas completadas antes de la interrupción del partido son válidas.
Si el primer set no se ha completado completamente:
-Todas las apuestas sobre los resultados cuyo resultado se haya determinado antes de la interrupción del partido se resuelven según esos resultados. Las apuestas sobre los resultados cuyos resultados no hayan sido determinados se resuelven con una cuota de 1.
La regulación del partido está definida por la Federación del Torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Tenis de Mesa
El ganador – es la apuesta sobre ganar el partido o el set.
Handicap de puntos – predice el jugador/equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado la diferencia de puntos (handicap) a los puntajes reales. Se dará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos jugadores/equipos, que se sumarán al número real de puntos ganados. En caso de que se alcance la diferencia exacta del handicap, las apuestas serán nulas.
Total de puntos – predice si el número combinado de puntos ganados por ambos jugadores/equipos en un partido será superior o inferior al número especificado. En caso de que se alcance la diferencia exacta del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los jugadores/equipos.
Handicap de sets – predice el jugador/equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado la diferencia de sets (handicap) a los puntajes reales. Se dará un handicap de (+/-) uno o más sets a uno o ambos jugadores/equipos, que se sumarán al número real de sets ganados. En caso de que se alcance la diferencia exacta del handicap, las apuestas serán nulas.
Número de sets – predice el número exacto de sets jugados en el partido.
¿Quién ganará el punto número N? – predice qué jugador/equipo ganará el N-ésimo punto en el set. Si el punto no es ganado por ningún jugador/equipo, las apuestas serán nulas.
Carrera a N puntos – predice qué jugador/equipo será el primero en ganar el número especificado de puntos en el set.
Los handicaps y totales para el partido se especifican en puntos, a menos que se indique lo contrario en la línea.
Si el partido es interrumpido y uno de los jugadores o equipos por alguna razón se niega a continuar el partido o es descalificado, entonces:
Si al menos un set se ha completado completamente:
-Todas las apuestas sobre el ganador del partido se mantendrán, el ganador del partido se determinará de acuerdo con la decisión del árbitro.
-Todas las apuestas completadas hasta el momento de la interrupción del partido serán válidas.
Si el primer set no se ha completado completamente:
-Todas las apuestas sobre los resultados cuyos resultados se hayan determinado antes de la interrupción del partido se resolverán según esos resultados. Las apuestas sobre los resultados cuyos resultados no hayan sido determinados se resolverán con una cuota de 1.
Ejemplo: el partido fue interrumpido en el segundo set cuando el marcador estaba 1:0 (11:9, 9:10) y el segundo jugador se niega a continuar debido a una lesión.
Apuesta “total del segundo set sobre (19.5)” – victoria.
Apuesta “total del segundo set bajo (19.5)” – pérdida.
Apuesta “total del segundo set sobre (20.5)” – nula.
Apuesta “segundo equipo en ganar” – pérdida.
Apuesta “handicap del primer equipo en el partido (-5.5)” – nula.
Si en la competencia por equipos, uno o más jugadores son cambiados en el equipo, por cualquier razón, las apuestas sobre el resultado del partido y la clasificación a la siguiente ronda se mantendrán.
Si los jugadores han sido nominados en la lista para dobles y uno de los jugadores es reemplazado, las apuestas serán nulas.
Tenis
El ganador – es la apuesta sobre ganar el partido, el set o el juego.
Handicap de juegos – predice el jugador/equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado la diferencia de juegos (handicap) a los puntajes reales. Se dará un handicap de (+/-) uno o más juegos a uno o ambos jugadores/equipos, que se sumarán al número real de juegos ganados. En caso de que se alcance la diferencia exacta del handicap, las apuestas serán nulas.
Total de juegos – predice si el número combinado de juegos ganados por ambos jugadores/equipos en un partido será superior o inferior al número especificado. En caso de que se alcance la diferencia exacta del total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los jugadores/equipos.
Handicap de sets – predice el jugador/equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado la diferencia de sets (handicap) a los puntajes reales. Se dará un handicap de (+/-) uno o más sets a uno o ambos jugadores/equipos, que se sumarán al número real de sets ganados. En caso de que se alcance la diferencia exacta del handicap, las apuestas serán nulas.
Total de sets – predice el número de sets jugados en el partido.
Apuestas en vivo posibles:
¿Quién ganará el punto número N? – predice qué jugador ganará el N-ésimo punto en el juego (debes diferenciar entre el número de puntos en el juego y el marcador del juego. Por ejemplo, si el marcador del juego es 15:15, entonces se han jugado 2 puntos en el juego, pero no 30. Además, el tercer punto se está jugando ahora, y el cuarto punto será el siguiente). Si el punto no es ganado por ningún jugador, las apuestas serán nulas.
¿Habrá un marcador 40:40 en un juego? – predice si en algún momento del juego el marcador será 40:40.
Marcador del juego. Por ejemplo: W1:15 significa que el primer jugador de tenis ganará el juego; 40:W2 significa que el segundo jugador ganará el juego después del marcador 40:40, etc.
Carrera a N juegos – predice qué jugador/equipo será el primero en ganar un número especificado de juegos en el set.
Ganador del Tie-break
Marcador Correcto del Tie-break
¿Habrá Tie-break en el partido?
¿Habrá Tie-break en el set?
Total de Tie-breaks
¿Quién ganará el punto número N en el Tie-break?
La empresa usa sus propios datos sobre el curso real del juego para la resolución de apuestas en vivo. Si por alguna razón (por ejemplo, fallos de transmisión, falta de resultados en las fuentes, etc.) no se pueden determinar los resultados de las apuestas dentro de las 24 horas desde el inicio del partido, las apuestas serán nulas. Las reclamaciones por apuestas realizadas en un evento en vivo se aceptan hasta 24 horas después del final del evento.
Apuestas ofrecidas en los torneos individuales:
Jugador1 Ganará Al Menos Un Set
Jugador2 Ganará Al Menos Un Set
Ganar el 1er Set y Ser el Ganador del Partido
Ganar el 1er Set y Ser el Perdedor del Partido
Resultado del Partido y Total de Juegos
Resultado del Partido y Total de Sets
Ganador del 1er Set y Ganador del Partido
Perder el 1er Set y Ganar el Partido
Al Menos Un Set para Ganar a Cero
Marcador Correcto Después de N Juegos del 1er Set
Jugador Que Cometerá el Primer Break en el 1er Set
Apuestas ofrecidas sobre las estadísticas de los Jugadores:
Número de Puntos de Set
Número de Puntos de Partido
Total de Aces
Total de Dobles Faltas
Porcentaje Total de Primer Servicio del Jugador
Porcentaje de Puntos Ganados con el Primer Servicio del Jugador
Porcentaje de Puntos Ganados con el Segundo Servicio del Jugador
Los handicaps y totales para el partido se especifican en juegos, a menos que se indique lo contrario en la línea.
Si uno de los jugadores en tenis se niega a continuar el partido por cualquier motivo (o es descalificado), entonces:
-Si al menos un set ha sido completamente jugado:
Todas las apuestas sobre el ganador del partido serán válidas y el ganador del partido será determinado de acuerdo con la decisión del árbitro.
-Todas las apuestas que hayan sido completadas hasta el momento de la interrupción serán válidas.
-Todas las apuestas sobre el handicap de juegos serán nulas, independientemente del marcador.
-Si el primer set no ha sido completamente jugado:
Todas las apuestas sobre el partido serán nulas, excepto las que hayan sido completadas hasta el momento de la interrupción.
Ejemplo 1. El partido Nadal – Djokovic. El partido se interrumpe con el marcador (6:4 4:4).
Apuesta sobre el 1er set, “Handicap Djokovic +1.5” – perdida;
Apuesta “Total del 2do set más de 7.5” – ganada;
Apuesta “Total del 2do set menos de 8.5” – nula;
Apuesta “Total del 2do set más de 9.5” – nula;
Apuesta “Total del partido más de 19.5” – nula;
Apuesta “Total del partido menos de 17.5” – perdida (porque en realidad ya se han jugado 18 juegos).
Si las regulaciones cambian (un partido al mejor de 5 sets se cambia a mejor de 3 sets o viceversa), las apuestas sobre lo siguiente:
-Ganador del partido;
-Ganador del 1er set;
-Handicap de juegos en el 1er set;
-Total del 1er set;
se resolverán con las probabilidades ofrecidas en la línea, las demás apuestas serán nulas.
Todas las apuestas sobre el partido se mantendrán hasta el final del torneo. Si el torneo fue cancelado o interrumpido por alguna razón y no se terminó, las apuestas serán nulas.
La información sobre la superficie de la cancha de tenis es solo informativa. Si se cambia la superficie, todas las apuestas se mantendrán.
En la competencia de dobles, si por alguna razón uno o más jugadores son reemplazados en el equipo, las apuestas sobre el resultado del partido y la clasificación para la siguiente ronda se mantendrán.
Si los jugadores han sido nominados en la lista de dobles y uno de los jugadores es reemplazado, las apuestas serán nulas.
Si en lugar del set decisivo del partido, se juega el llamado “tie-break de campeones” (un juego corto a 10 puntos ganados), entonces el marcador del 3er set se resolverá como 1-0 para juegos. En consecuencia, el Total general y el handicap de juegos en el partido se resolverán sobre la base de 1-0 en el 3er set.
UFC
En caso de empate en los torneos de UFC, las apuestas sobre la victoria de los participantes se resuelven con las probabilidades de “1”. Los demás resultados se resuelven de acuerdo con el resultado real.
Ganador de la pelea. El resultado de la pelea puede definirse por la decisión del juez (DEC), Knock-Out (KO), Technical Knock-Out (TKO), Decisión Técnica (TD), Descalificación (DQ), Sumisión (Sub) o la negativa del oponente.
Victoria por adelantado. Ganar dentro de la distancia significa un Knock-Out (KO), Technical Knock-Out (TKO), Decisión Técnica (TD), Descalificación (DQ), Sumisión (Sub) o la negativa del oponente.
Método de victoria.
Una victoria dentro de la distancia significa un Knock-Out (KO), Technical Knock-Out (TKO), Decisión Técnica (TD), Descalificación (DQ), Sumisión (Sub) o la negativa del oponente.
Una Victoria por puntos significa la decisión de los jueces:
-Decisión unánime (Los tres jueces declaran al mismo peleador como el ganador).
-Decisión dividida (Dos jueces puntúan a un peleador como ganador y el tercer juez otorga la victoria al otro peleador).
-Decisión mayoritaria (Dos jueces puntúan a un peleador como ganador y el tercer juez otorga empate).
Un empate incluye la decisión del juez por puntos asignados:
-Empate unánime (Los tres jueces declaran un empate).
-Empate por decisión mayoritaria (Dos jueces declaran empate mientras que el tercer juez otorga la victoria a un peleador).
-Empate dividido (Un juez otorga empate y los otros dos jueces asignan la victoria a peleadores distintos) o Empate Técnico.
-Duración de la pelea. Predecir el número especificado de rondas. La mitad de una ronda de 5 minutos se considera 2 minutos 30 segundos. Por lo tanto, 2.5 rondas equivalen a 2 minutos y 30 segundos de la 3ra ronda. Si el combate termina exactamente en el medio de la ronda (2 minutos 30 segundos), la apuesta de “más/menos” sobre el número total de rondas jugadas se devuelve a los jugadores.
-Victoria en la ronda.
En la apuesta de “victoria por ronda”, necesitas elegir la ronda en la cual se terminará la pelea. Si el peleador se niega a continuar la pelea en el descanso entre rondas, o no sale para la siguiente ronda después de sonar el gong, entonces la última ronda completada se considera como la ronda ganadora.
Si todas las rondas fueron completadas, se resuelve como “victoria por pelea completa”.
En caso de Empate Técnico o Descalificación, la última ronda en la cual se terminó la pelea se considera como ganadora.
Todas las apuestas se resuelven de acuerdo con el resultado oficial inicial. Cambios posteriores después de que la pelea haya terminado (protestas, dopaje, etc.) no serán considerados.
Si el número de rondas cambia durante la pelea, las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método de victoria se mantienen, pero las apuestas sobre el número de rondas son nulas, excepto cuando la resolución de las apuestas se haya determinado previamente.
Si la pelea se cancela, todas las apuestas son nulas.
Si la pelea es declarada como “No Contest” (Sin concurso), las apuestas son nulas.
Voleibol
El ganador: Predice el equipo que ganará el partido o el set.
Handicap de puntos: Predice el equipo que ganará el partido después de que se aplique el handicap a los puntajes reales. Se asignará un handicap de (+/-) uno o más puntos a uno o ambos equipos, que se sumarán a los puntos reales obtenidos. En caso de que se alcance el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total de puntos: Predice si la cantidad combinada de puntos ganados por ambos equipos en el partido será superior o inferior al número especificado. En caso de que se alcance el spread en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Handicap de sets: Predice el equipo que ganará el partido después de que se aplique el handicap a los sets reales. Se asignará un handicap de (+/-) uno o más sets a uno o ambos equipos, que se sumarán a los sets reales ganados. En caso de que se alcance el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Número de sets: Predice el número de sets jugados en el partido.
¿Quién ganará el punto número N?: Predice qué equipo ganará el N-ésimo punto en el set. Si el punto no es ganado por ningún equipo, las apuestas serán nulas.
Carrera hasta N puntos: Predice qué equipo será el primero en ganar una cantidad especificada de puntos en el set.
¿Habrá puntos adicionales? El 26º punto en un set con reglamento de 25 puntos, o el 16º punto en un set con reglamento de 15 puntos, se considera como un punto adicional.
¿Habrá desempate? El 5º set en el partido se considera como un desempate.
Set con el total más alto/bajo de puntos (excluyendo el 5º set): Es el set en el que se ganará la mayor o menor cantidad de puntos.
También se ofrecen apuestas sobre sets individuales del partido.
Apuestas combinadas ofrecidas:
1er set y resultado del partido.
Los handicaps y totales para el partido se especifican en puntos, a menos que se indique lo contrario en la línea.
Si las reglas del partido cambian (por ejemplo, 1-4 sets jugados a 21 puntos, o viceversa), las apuestas sobre:
-El equipo ganador del partido.
-La victoria del equipo en el set.
-El puntaje exacto del partido.
Se resolverán a las probabilidades aceptadas, mientras que las demás apuestas serán reembolsadas.
El “Set dorado” no se cuenta para la resolución de las apuestas.
Si el juego es interrumpido por alguna razón y no se ha terminado dentro de las 12 horas desde el inicio del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado en el momento de la interrupción serán nulas.
Si el juego se pospone/demora por más de 36 horas desde el inicio, todas las apuestas serán nulas.
Waterpolo
Ganador – Predice el equipo que ganará el partido. El tiempo extra no cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Doble Oportunidad – Apuesta que involucra dos resultados posibles de un partido de tres posibles: el primer equipo gana, el segundo equipo gana o empate. Las opciones son: victoria local o empate (1X), victoria visitante o empate (X2), sin empate / cualquiera de los equipos gana (12).
Handicap – Predice el equipo que ganará el partido después de que se haya aplicado el spread de handicap a las puntuaciones reales. Se dará un handicap de (+/-) uno o más goles a uno o ambos equipos, que se sumarán a la cantidad real de goles anotados. En caso de que se alcance el spread en el handicap, las apuestas serán nulas.
Total – Predice si el número combinado de goles anotados por ambos equipos en un partido será menor o mayor que el número especificado. En caso de que se alcance el spread en el total, las apuestas serán nulas. También se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Equipo Para Marcar el Gol Número N – Predice qué equipo marcará el N-ésimo gol del partido.
Carrera a N goles – Predice qué equipo será el primero en marcar un número especificado de goles en el partido.
Todas las apuestas se aceptan para el tiempo regular, sin prórrogas.
Si el partido fue interrumpido por cualquier motivo y no se terminó dentro de las 12 horas del horario original programado, las apuestas cuyo resultado aún no haya sido determinado antes de la interrupción inicial, serán nulas.
Si el partido fue pospuesto/demorado por más de 36 horas desde el horario original programado, todas las apuestas serán nulas.
E-Football
-Se aceptan apuestas en un videojuego de computadora FIFA (simulador de fútbol en el que participan 2 jugadores).
-Los partidos se juegan con configuraciones del juego de “2 mitades de 3 minutos cada una”, “2 mitades de 4 minutos cada una”, “2 mitades de 5 minutos cada una” o “2 mitades de 6 minutos cada una” con nivel de dificultad “principiante”.
-Si el partido se detiene debido a razones técnicas (fallo de computadora, desconexión, etc.) y se programa un nuevo partido, las apuestas en el juego detenido se resolverán de acuerdo con las reglas principales para resolver eventos interrumpidos. Las apuestas en el nuevo partido se aceptarán como para un evento nuevo.
-Si debido a un fallo técnico la transmisión en vivo del evento se interrumpe (desconexión, DDoS, etc.), esto no es razón para cancelar las apuestas, excepto en situaciones en las que sea imposible conocer el resultado final del partido.
E-Hockey
-Se aceptan apuestas en un videojuego de computadora NHL (simulador de hockey en el que participan 2 jugadores).
-Los partidos se juegan con configuraciones del juego “3 períodos de 3 minutos cada uno” o “3 períodos de 4 minutos cada uno”, con nivel de dificultad del juego y nivel de dificultad del portero en “Semi-Pro”, estilo de juego – “Arcade”.
-Si el partido se detiene debido a razones técnicas (fallo de computadora, desconexión, etc.) y se programa un nuevo partido, las apuestas en el juego detenido se resolverán de acuerdo con las reglas principales para resolver eventos interrumpidos. Las apuestas en el nuevo partido se aceptarán como para un evento nuevo.
-Si debido a un fallo técnico la transmisión en vivo del evento se interrumpe (desconexión, DDoS, etc.), esto no es razón para cancelar las apuestas, excepto en situaciones en las que sea imposible conocer el resultado final del partido.
E-basketball
-Se aceptan apuestas en el videojuego de computadora NBA 2K (simulador de baloncesto con 2 jugadores).
-Los partidos se juegan con las configuraciones del juego “4 cuartos de 5 minutos, el tiempo extra dura 3 minutos”, el modo de partido “All-star”.
-Si un partido se detiene debido a razones técnicas (fallo de computadora, desconexión, etc.) y se programa un nuevo partido, las apuestas del juego detenido se resolverán de acuerdo con las reglas generales para la resolución de apuestas en eventos interrumpidos.
-Las apuestas para el nuevo partido se aceptan como para un evento nuevo.
-Si debido a una falla técnica la transmisión en vivo del evento se interrumpe (desconexión, DDoS, etc.), esto no es motivo para cancelar las apuestas, excepto en situaciones en las que sea imposible conocer el resultado final del partido.
E-Cricket
Ganador del Partido
Si el partido no se completa por cualquier motivo y no hay un resultado oficial, las apuestas serán anuladas.
En caso de empate y se declare un ganador mediante un Super Over u otro método similar, las apuestas se pagarán según ese resultado oficial. Si hay interrupciones por problemas técnicos y no se declara un ganador oficial, las apuestas serán anuladas, a menos que el partido pueda reanudarse dentro de las 4 horas desde la hora de inicio original y se declare un ganador.
Carreras en la Entrada
La entrada debe jugarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede completamente eliminado o alcance su objetivo; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado.
Carreras en el Próximo Over
El Over debe jugarse por completo, a menos que el equipo bateador quede completamente eliminado o alcance su objetivo dentro de ese Over, a no ser que el resultado de ese mercado ya esté definido. Las extras y carreras por penalización contarán solo si están asignadas a una entrega específica dentro de ese Over.
Caída de Wicket
La puntuación del equipo en la caída del wicket nombrado será tomada para fines de liquidación.
Si la entrada se completa o el equipo bateador alcanza su objetivo, entonces la puntuación final de la entrada se considerará el resultado para fines de liquidación.
Cuatros/Seis en la Entrada
La entrada debe jugarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede completamente eliminado o alcance su objetivo; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado.
Carreras en la Bola x
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan; la bola debe ser legal y completada. Cualquier entrega ilegal (wide o no ball) no contará como bola a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, aún así solo habrá 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es un wide y luego se batea un cuatro, el resultado del mercado será 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas sean válidas. Si la bola nombrada es un no ball y luego se batea un seis en el free hit, el resultado del mercado será 7.
Método de Despido
Los métodos de despido incluyen solamente: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstructing the Field, Hit the Ball Twice, Hit Wicket y Timed Out – cualquier wicket no nombrado se considerará como “Otros”. Si un bateador se retira, esto no cuenta como despido para fines de liquidación. El mercado se liquidará según el método de despido del número de wicket especificado, independientemente de si los jugadores son distintos debido a retiros u otras razones. Si la entrada termina sin que caiga el wicket nombrado, todas las apuestas serán anuladas.
Más Cuatros/Seis
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas, salvo que el resultado ya esté determinado (el equipo que batea segundo ya superó su objetivo). Los cuatros/seis en un Super Over no cuentan.
Cuatros/Seis en el Partido
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas, salvo que el resultado ya esté determinado (el total ya fue superado). Solo cuentan los cuatros de límite anotados desde el bate – no se cuentan los overthrows, cuatros completamente corridos ni extras. Los cuatros/seis en un Super Over no cuentan.
Cuatros/Seis del Bateador
Solo cuentan los cuatros/seis de límite anotados desde el bate – no se cuentan los overthrows, cuatros completamente corridos ni extras. Los cuatros/seis en un Super Over no cuentan.
Cuatro/Seis en el Próximo Over
Solo cuentan los cuatros/seis acreditados al bateador. No cuentan los byes, leg byes ni wides. Si se batea un cuatro desde un no ball y se acredita al bateador, sí contará. El over debe jugarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede All Out o alcance su objetivo dentro de ese over, salvo que el resultado ya esté determinado. Los overthrows no cuentan como carreras del bateador y por lo tanto no se consideran para este mercado. Si se anotan seis carreras en una entrega individual del over pero no es un seis bateado, no contará para este mercado.
Wicket en el Próximo Over
El over debe jugarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede All Out o alcance su objetivo dentro de ese over, salvo que el resultado de este mercado ya esté determinado.
Cricket de Dos Overs
El formato de cada evento es: el equipo 1 batea por un over (exactamente 6 bolas), luego el equipo 2 batea por un over.
No es posible que un equipo batee menos de 6 bolas en su over.
Ganador del Partido
Si el equipo 1 anota más carreras que el equipo 2, entonces se considera ganador al “equipo 1”;
Si el equipo 2 anota más carreras que el equipo 1, entonces se considera ganador al “equipo 2”;
Si el equipo 1 y el equipo 2 anotan la misma cantidad de carreras, entonces se considera ganador el “empate”.
Empate no cuenta (Draw no bet)
Si el equipo 1 anota más carreras que el equipo 2, entonces se considera ganador al “equipo 1”;
Si el equipo 2 anota más carreras que el equipo 1, entonces se considera ganador al “equipo 2”;
Si el equipo 1 y el equipo 2 anotan la misma cantidad de carreras, entonces el mercado será anulado.
Carreras Totales – número de carreras válidas en el partido. Se ofrecen apuestas sobre totales individuales de equipos y el número exacto de carreras válidas.
Wickets Totales – número de wickets caídos en el partido. Se ofrecen apuestas sobre totales individuales de equipos.
Total de Cuatros – número de cuatros logrados en el partido. Se ofrecen apuestas sobre totales individuales de equipos.
Total de Seis – número de seis logrados en el partido. Se ofrecen apuestas sobre totales individuales de equipos.
Método del Primer Wicket del Equipo
Se aplica al tipo de despido del primer wicket perdido en el over del equipo especificado;
Si no se pierde ningún wicket en el over, la apuesta será anulada.
Kabaddi Virtual
Ganador del Partido (2 Vías)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluyendo el tiempo extra.
Ganador del Partido (3 Vías) / Ganador del Primer Tiempo (3 Vías)
Doble Oportunidad Tiempo Regular / Doble Oportunidad Primer Tiempo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, sin incluir el tiempo extra.
Hándicap Tiempo Regular / Hándicap Primer Tiempo
Margen de Victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, sin incluir el tiempo extra. En caso de que se alcance exactamente el hándicap, las apuestas serán anuladas.
Se cuentan todos los métodos de anotación.
Total Tiempo Regular / Total Primer Tiempo / Total Par-Impar
Total del Equipo 1 / Total del Equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, sin incluir el tiempo extra. En caso de que se alcance exactamente el total, las apuestas serán anuladas.
Se cuentan todos los métodos de anotación.
Resultado del Partido y Total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, sin incluir el tiempo extra. En caso de que se alcance exactamente el hándicap, las apuestas serán anuladas.
Se cuentan todos los métodos de anotación.
Resultado al Descanso y al Final del Partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, sin incluir el tiempo extra.
Mitad con Mayor Puntuación
La liquidación de la apuesta se basa en el resultado oficial de cada mitad del partido, sin incluir el tiempo extra.
CASH OUT
La opción de “CashOut” es la posibilidad de que el Cliente liquide su apuesta antes de que se conozca el resultado.
El monto de “CashOut” depende del desarrollo del evento y de los cambios en las cuotas del juego seleccionado por el Cliente. Puede ser mayor o menor al valor original apostado por el Cliente.
La opción de “CashOut” está disponible solo para apuestas no liquidadas del Cliente.
La opción de “CashOut” estará activa tanto para apuestas Pre-partido como En Vivo.
Si el Cliente tiene varias apuestas (una apuesta simple y una combinada, o varias apuestas simples y combinadas), la opción de “CashOut” estará disponible por separado para cada una de ellas.
La opción de “CashOut” está disponible solo para el total de la combinada, no para eventos individuales dentro de ella. Si algún evento dentro de la combinada ya ha finalizado según la apuesta del Cliente, entonces la opción de “CashOut” estará disponible para registrar las ganancias ya obtenidas.
La opción de “CashOut” se ofrece bajo la condición de que los mercados en los que el Cliente haya apostado sigan abiertos.
El Cliente puede aplicar la opción de “CashOut” a sus apuestas no liquidadas desde la pestaña “Historial de Cuenta”.
El monto de liquidación se mostrará junto a cada una de las apuestas del Cliente para las que esté disponible el “CashOut”.
La empresa no garantiza que la opción de “CashOut” esté disponible en todo momento.
Si la solicitud de “CashOut” del Cliente para una apuesta individual es aceptada con éxito, entonces la apuesta será liquidada instantáneamente y el monto correspondiente se abonará en la cuenta de juego del Cliente. En este caso, el resultado del evento seleccionado no influirá en la liquidación de dicha apuesta.
La empresa se reserva el derecho de aceptar o rechazar cualquier solicitud de “CashOut” para cualquier tipo de deporte, competencia o mercado.
POLÍTICA ANTI-FRAUDE
La empresa tiene una estricta política contra el fraude. Si la empresa tiene motivos razonables para creer que el cliente ha participado en o ha estado vinculado con cualquier forma de actividad fraudulenta (basada en las prácticas de detección de fraude, trampa y colusión utilizadas por la empresa, así como sus socios de juego y otros proveedores que se utilizan comúnmente en el ámbito del juego), incluyendo, pero no limitado a:
a. Participar en cualquier tipo de colusión con otro cliente;
b. Desarrollar estrategias destinadas a obtener ganancias injustas;
c. Acciones fraudulentas contra la empresa o sus proveedores de pagos;
d. Transacciones de contracargo (chargeback);
e. Uso de software de terceros o sistemas de análisis;
f. Crear dos o más cuentas (multicuenta);
g. Apuestas de arbitraje;
h. Abuso de programas de bonos;
i. Uso de factores o influencias externas injustas (comúnmente conocidos como hacer trampa);
j. Declararse en quiebra en el país de su residencia;
k. La cuenta de juego del cliente no se utiliza para apuestas ni otros productos ofrecidos por la empresa;
l. Se sospecha que la cuenta de juego está relacionada con actividades de lavado de dinero o de fraude;
m. Se sospecha que la cuenta de juego realiza transacciones irregulares (inusuales);
n. Desarrollar estrategias con la intención de crear un giro artificial (realizar apuestas opuestas en el casino, etc.);
o. Cualquier otro método razonablemente identificado por la empresa como hacer trampa o prácticas de juego injustas.
La empresa tiene el derecho de suspender la cuenta del Cliente por un período indefinido con el fin de investigar las actividades del Cliente y, posteriormente,
Si las sospechas de actividad fraudulenta de la empresa no se elevan o no se eliminan, la empresa tendrá el derecho de cerrar la cuenta del Cliente dentro de un período razonable, según lo determine la empresa (a su exclusivo criterio) caso por caso.
La empresa se reserva el derecho de invalidar el acuerdo concluido (incluidos (pero no limitado a) las apuestas realizadas antes o después del inicio del evento (en vivo o virtual) o cualquiera de los juegos virtuales, productos o productos de Casino en este sitio web), negarse a cumplir con las obligaciones bajo dicho acuerdo (incluido (pero no limitado a) negarse a pagar cualquier ganancia) o a devolver cualquier apuesta realizada, si:
La empresa descubre que el acuerdo de apuestas, apuesta o ganancia se refiere al resultado de uno o más de los siguientes eventos:
a) En los que el Cliente participe como atleta profesional o colegiado, empleados y propietarios de equipos, entrenadores, gerentes, manipuladores, entrenadores atléticos, funcionarios y empleados de ligas, árbitros, jueces, agentes deportivos y empleados de un sindicato de jugadores o árbitros, así como aquellos dentro del mismo hogar, o
b) En los que participe un club deportivo en el cual el Cliente sea propietario, entrenador, funcionario o jugador, o
c) Para los cuales el acuerdo fue celebrado por el Cliente en nombre de una persona mencionada en el subpárrafo “a” o “b” de este subpárrafo.
Esta regla se aplica independientemente de cuándo la empresa se haya enterado de que el Cliente es una de las personas designadas y puede aplicarse de manera retrospectiva.
Si la empresa tiene sospechas razonables de la presencia de un evento de falta de imparcialidad durante el evento o la influencia de dicho evento en el resultado de un evento en el que el Cliente y la empresa hayan celebrado un acuerdo de apuestas, la empresa se reserva el derecho de considerar que una apuesta (en su totalidad o en cualquier parte de ella) con respecto al resultado de dicho evento es dudosa, lo que conlleva la suspensión de la liquidación de las ganancias y el pago de las mismas al Cliente con respecto a esa apuesta, hasta que se finalicen todas las investigaciones iniciadas por la empresa u otras personas en relación con las sospechas de un evento de falta de imparcialidad.
Si esta investigación establece un hecho o refuerza las sospechas de una lucha deportiva deshonesta durante el evento o el hecho de que un evento de falta de imparcialidad haya influido en el resultado del evento, la empresa tiene el derecho de negarse a devolver la apuesta y pagar las ganancias al Cliente con respecto a dicho evento, y también tiene el derecho de contactar a las autoridades judiciales para investigar la participación del Cliente en el evento de falta de imparcialidad y llevarlo a la responsabilidad establecida por la ley.
Si estas investigaciones no se completan dentro de los 1095 días después del reconocimiento por parte de la empresa de que la apuesta o parte de ella es dudosa, la empresa declarará la apuesta dudosa como inválida (nula) mediante una solicitud escrita del Cliente y devolverá las apuestas al Cliente.
Para los fines del párrafo 6 de estas reglas:
a) El evento de falta de imparcialidad incluye situaciones (pero no limitadas a) cuando el resultado del evento fue completamente o parcialmente predeterminado como resultado de una colusión entre sus miembros y/o un tercero, o cuando se produjo un partido pactado, tal como se define en las reglas para la realización de los eventos deportivos relevantes, o cuando hubo influencia ilegal sobre el resultado de un evento deportivo oficial o de otro tipo;
b) La sospecha de la empresa sobre la presencia de un evento de falta de imparcialidad está justificada, en particular en situaciones cuando tal sospecha proviene de una organización nacional, internacional o extranjera especializada en la detección, prevención u oposición a la manipulación de partidos o deportes con un resultado pre-determinado (por ejemplo, la Unidad de Integridad del Tenis (TIU), Early Warning System GmbH (EWS), FederBet AISBL).
Se determinó que:
• Un Cliente tiene varias cuentas de juego (registro múltiple, multicuenta), incluso bajo un nuevo nombre. La empresa no recomienda que dos o más Clientes realicen apuestas desde la misma dirección IP (un dispositivo, red local);
• Un Cliente utiliza los datos de otras personas para registrar nuevas cuentas de juego, incluidos los miembros de su familia;
• Las apuestas son realizadas por un grupo de Clientes actuando en colusión, con el fin de eludir las restricciones establecidas por la empresa;
• Se sospecha que el Cliente está utilizando algún software que automatiza el proceso de realización de apuestas;
• Utiliza una cuenta de juego para participar en situaciones de arbitraje;
• La cuenta de juego no se utiliza para apuestas ni otros productos ofrecidos por la empresa;
• Se abusan de los programas de fidelidad;
• Se sospecha que la cuenta de juego está involucrada en actividades relacionadas con el lavado de dinero o actividades fraudulentas;
• Se sospecha que la cuenta de juego está realizando transacciones irregulares (inusuales);
• Desarrollo de estrategias con la intención de crear un giro artificial (realizando apuestas opuestas en el casino, etc.);
• Cualquier otro método, razonablemente identificado por la empresa, relacionado con hacer trampa o prácticas de juego injustas.
La empresa ha perdido la confianza en el Cliente. Si el Cliente no puede explicar el historial de una apuesta (o apuestas) durante la verificación de la imparcialidad de la apuesta (lo cual puede llevarse a cabo como parte de la verificación de la identidad), sobre qué principios se basó para hacerla, qué lo motivó a realizar esa apuesta, por qué estuvo interesado en ese evento o cualquier otra pregunta relacionada con la apuesta realizada, la red de apuestas considerará necesario preguntar al Cliente. Si las respuestas proporcionadas por el Cliente dejan dudas sobre la honestidad de la apuesta, esto conllevará a la pérdida de confianza de la empresa hacia ese Cliente. En tal caso, la empresa tiene el derecho de suspender la cuenta del Cliente por un período indefinido o cerrarla permanentemente, según lo determine la empresa caso por caso.
La evidencia de lo anterior puede basarse en el tamaño, volumen y estructura de las apuestas en la empresa. La decisión tomada por la dirección de la empresa sobre cualquiera de los problemas listados (si los hubiera) es final. En caso de que, por cualquier motivo, el Cliente tenga un saldo negativo, la empresa se reserva el derecho de tenerlo en cuenta antes de aceptar cualquier pago a este Cliente. En tal caso, la empresa tiene el derecho de suspender la cuenta del Cliente por un período indefinido o cerrarla permanentemente, según lo determine la empresa caso por caso.
Si se sospecha que un Cliente está involucrado en fraude, la empresa se reserva el derecho de suspender la cuenta del Cliente y todas las retiradas de la misma. Si el fraude es confirmado, la empresa tiene derecho a retener todos los saldos de la cuenta del Cliente como reembolso por los riesgos incurridos debido al incumplimiento del Cliente. Dicho reembolso no limita a la empresa de realizar reclamaciones adicionales por los daños causados por el incumplimiento del Cliente. Cualquier retirada vinculada a ganancias fraudulentas también será considerada como pagada erróneamente y seguirá perteneciendo a la empresa, lo que requerirá que el Cliente reembolse dichos fondos.